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文檔簡介
1、精選文檔純真童趣的泡泡堂,還有武林情仇, 笑傲江湖的劍俠情緣online.它是e時(shí)代常談的話題,是交互 式娛樂的主力軍,是一種高層次的綜合藝術(shù),更是一個(gè)民族的文 化,世界觀的全新傳播方式作為游戲玩家的我們,是不是想設(shè)計(jì)一 個(gè)屬于自己的游戲呢?愛玩是人的天性,而C語言是我們計(jì)算機(jī) 專業(yè)都要學(xué)習(xí)的一門基礎(chǔ)學(xué)科.一般來說,是比較枯燥的.那么,我 們能不能通過編一些小游戲來提高它的趣味性呢 ?這樣學(xué)習(xí)程 序設(shè)計(jì),就不會(huì)是一件艱苦,枯燥的事,它變得象電腦游戲一樣充滿好奇,富有樂趣.這正是我發(fā)貼的目的1, 總是從Hello,world 開始學(xué)習(xí)編程的第一個(gè)程序,一般就是打印 一個(gè)親切的詞語"He
2、llo,world!".讓我們來看看這個(gè)最簡單的C程序:#i ncolude <stdio.h> /*把輸入輸岀函數(shù)的頭文件包含進(jìn)來*/int mai n()prin tf("Hello,world!");/*在屏幕上輸岀字符串"Hello,world!"*/return 0;/* 退出main函數(shù),并返回0*/下面我們發(fā)現(xiàn)幾個(gè)值得改進(jìn)的地方 ,1, 程序的運(yùn)行結(jié)果一閃而過.2,每執(zhí)行這個(gè)程序一次都能看見上次運(yùn)行留下的字符.3,我們還希望屏幕輸出一個(gè)笑臉來歡迎我們 . (大家不要小看了這個(gè)笑臉曾經(jīng)有人發(fā)貼專門問呢)讓我們來改進(jìn) 一下
3、這個(gè)程序吧!1,在return 語句的前面加一句:getch();,表示按任意鍵結(jié)束.2,在printf 語句前用clrscr函數(shù)清屏,要使用這個(gè)函數(shù)和getch函數(shù),需要在程序開頭再包含頭文件con io.h.3,ASCII 碼也有許多非常好玩的字符,比如ASCII碼值為 2的就是一個(gè)笑臉,我們可以用printf("%c", 2)來輸出一個(gè)笑臉.現(xiàn)在我們把Hello,world程序改成一個(gè)更好看的Hello,world 了.下面讓我們開始做游戲吧!2, 心動(dòng)的開始,一個(gè)運(yùn)動(dòng)中的笑臉大家小時(shí)侯喜歡看動(dòng)畫片嗎?哈哈,我猜 你們都喜歡吧!下面就讓我們來做一個(gè)小動(dòng)畫吧.在屏幕上顯
4、示一個(gè)運(yùn)動(dòng)的小笑臉,而且當(dāng)它到達(dá)屏幕的邊緣時(shí)會(huì)自動(dòng)彈回來.先在程序定義一個(gè)在屏幕中運(yùn)動(dòng)的點(diǎn)的 結(jié)構(gòu):struct move_po intint x, y;/*該點(diǎn)的位置,包括x坐標(biāo)和y坐標(biāo)*/int xv, yv;/*該點(diǎn)在x軸,y軸的速度*/;運(yùn)動(dòng)的原理是,先擦去物體先前的軌跡, 讓物體按其速度移動(dòng)一段距離,再畫出該物體讓我們看到以下代 碼:gotoxy(ma n.x, ma n.y);/* 把光標(biāo)移到 指定的坐標(biāo)*/printf(" ");/* 輸出一個(gè)空格,把先前 的字符擦去*/然后我們讓物體按其速度運(yùn)動(dòng):man.x += man.xv;/* 水平方向按 x軸的 速度
5、運(yùn)動(dòng)*/man.y += man.yv;/* 垂直方向按 y軸的 速度運(yùn)動(dòng)*/運(yùn)動(dòng)后還要判斷物體是否岀界,如果出 了界,就令物體反彈,即讓它下一刻的速度等于現(xiàn)在的速度的相反 數(shù).最后打印岀這個(gè)笑臉:gotoxy(ma n.x, man. y);printf("%cb", 2); /* 輸岀 ASCII 碼值 為2的"笑臉"字符*/怎么樣?是不是很有趣呢?不過這個(gè)笑臉 一直是自己運(yùn)動(dòng),能不能讓我們來控制它運(yùn)動(dòng)呢?答案是肯定的, 讓我們繼續(xù)往下學(xué)吧!3, 交互的實(shí)現(xiàn)讓我們來控制笑臉運(yùn)動(dòng)這個(gè)程序的主要功能是接受按鍵,如果 接收的是方向鍵,就讓笑臉順著方向移動(dòng),
6、如果接收的是ESC鍵就退 岀程序,其他按鍵則忽略處理.接受按鍵我們用以下兩條語句:while (bioskey(l) = 0);/*等待按鍵*/key = bioskey(O);/*把接收的按鍵的鍵盤碼賦給變量key*/然后用switch語句來判斷按鍵以及執(zhí)行 相關(guān)操作,如下:switch (key) /* 對(duì)變量key的值進(jìn)行判 斷*/case UP: /* 如果按的是向上鍵*/break; /* 讓物體向上運(yùn)動(dòng),并退岀switch*/case DOWN: /*如果按的是向下鍵*/break; /*讓物體向下運(yùn)動(dòng),并退岀switch*/case LEFT: /* 向左鍵 */break;/*
7、向左運(yùn)動(dòng)*/case RIGHT: /* 向右鍵 */break;/* 向右運(yùn)動(dòng)*/default:break;/*其他按鍵則忽略處理*/怎么樣,是不是有了玩游戲的感覺了 ?不 過這個(gè)程序沒有什么目的,也沒有什么判斷勝負(fù)的條件下面我們 就利用這個(gè)能控制它移動(dòng)的笑臉來做一個(gè)更有趣的游戲吧!4, 在迷宮中探索小時(shí)侯,我常在一些小人書和雜志上看 見一些迷宮的游戲,非常喜歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢好的, 現(xiàn)在我們用C語言來編個(gè)迷宮的游戲,重溫一下童年的樂趣.首先,我們定義一個(gè)二維數(shù)組map,用它來保存迷宮的地圖,其中mapxy = # 表示在(x,y)坐標(biāo)上的 點(diǎn)是墻壁.DrawMap函數(shù)在屏幕上
8、輸岀迷宮的地圖和一些歡迎信在ma in函數(shù)里,我們定義了 ”小人"man 的坐標(biāo)和"目的地"des的 坐標(biāo).在游戲循環(huán)中,我們?cè)黾恿艘恍┯?來判斷勝負(fù)的語句:if (ma n.x = des.x && man.y = des.y) /*如果人的坐標(biāo)等于目的地的坐標(biāo)*/gotoxy(35, 3);prin tf("Ok! You win!"); /*輸出勝利信息*/在判斷按鍵時(shí),如果玩家按的是方向鍵, 我們還要先判斷前面是不是有"墻壁",如果有的話,就不能往前移 動(dòng)了.好的,我們?cè)谂袛喟存I的switch語句的各
9、個(gè)分支加上了 判斷語句,如下:if (map='#') break;/* 如果前面是墻壁,就不執(zhí)行下去*/哇噻!真棒,我們做出了一個(gè)完整的游戲 了.當(dāng)然你還可以通過修改二維數(shù)組map來修改迷宮的地圖,讓它 更有挑戰(zhàn)性.不過,我們要設(shè)計(jì)一個(gè)更好玩的游戲一一5, 聰明的搬運(yùn)工大家一定玩過"搬運(yùn)工"的游戲吧!這是 在電腦和電子字典上較流行的益智游戲,讓我們動(dòng)手做一個(gè)屬于 自己的"搬運(yùn)工"吧!程序依然用數(shù)組map來保存地圖,數(shù)組元 素如果為空格則表示什么也沒有,'b'表示箱子:# 表示墻壁,'*' 表示目的地,
10、39;i'表示箱子在目的地我們以后每推一下 箱子,不但要改變屏幕的顯示,也要改變map相應(yīng)元素的值.游戲的主循環(huán)依然是接受按鍵.當(dāng)接收一個(gè)方向鍵,需要判斷小人前面一格的狀態(tài),如果是空地或目的地, 則人物可以直接移動(dòng);如果是墻壁,則不可移動(dòng);如果是箱子或目 的地上的箱子,則需要繼續(xù)判斷箱子前面一格的狀態(tài):如果前一 格是空地或目的地,則人推箱子前進(jìn),否則不可移動(dòng)好的,我們?cè)趕 witch中增加了這些判斷語句程序還有一個(gè)重要的功能就是判斷勝利 數(shù)組Des用來記錄全部目的地的坐標(biāo),我們每執(zhí)行一步操作后,程 序就要通過Des數(shù)組判斷這些目的地上是否都有箱子了 .真棒啊!我們可以做游戲了 .而且是一個(gè) 老少皆宜,趣味十足的游戲呢!當(dāng)然,我們可以通過修改map數(shù)組 來制作不同的游戲地圖,我們還可以相互分享好的游戲地圖呢.尾聲:在C+等高級(jí)語言還沒出來的時(shí)候,很多 應(yīng)用程序也是C語言開發(fā)的.C語言在與硬件聯(lián)系緊密的編程中,也 占有重要地位.其實(shí)我覺得學(xué)習(xí)編程,可以通過一些小 游戲,實(shí)用的例子來學(xué)習(xí).象
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