地產(chǎn)大亨游戲項(xiàng)目需求分析與系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔_第1頁
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文檔簡介

1、地產(chǎn)大亨軟件開發(fā)項(xiàng)目需求分析與設(shè)計(jì)文檔版本 修訂歷史記錄日期版本說明作者需求分析與設(shè)計(jì)文檔簡介用例實(shí)現(xiàn)規(guī)約的簡介應(yīng)提供整個文檔的概述。它應(yīng)包括此用例實(shí)現(xiàn)規(guī)約的目的、范圍、定義、首字母縮寫詞、縮略語、參考資料和概述。目的闡明此用例實(shí)現(xiàn)規(guī)約的目的。范圍簡要說明此用例實(shí)現(xiàn)規(guī)約的范圍:它的相關(guān)用例模型,以及受到此文檔影響的任何其他事物。定義、首字母縮寫詞和縮略語本小節(jié)應(yīng)提供正確理解此用例實(shí)現(xiàn)規(guī)約所需的全部術(shù)語的定義、首字母縮寫詞和縮略語。這些信息可以通過引用項(xiàng)目詞匯表來提供。參考資料本小節(jié)應(yīng)完整列出此用例實(shí)現(xiàn)規(guī)約中其他部分所引用的任何文檔。每個文檔應(yīng)標(biāo)有標(biāo)題、報(bào)告號(如果適用)、日期和出版單位。列出可

2、從中獲取這些參考資料的來源。這些信息可以通過引用附錄或其他文檔來提供。概述本小節(jié)應(yīng)說明此用例實(shí)現(xiàn)規(guī)約中其他部分所包含的內(nèi)容,并解釋文檔的組織方式。1.需求分析1.1用例模型1.1.1用例圖使用用例圖描述系統(tǒng)所有用例1.1.2用例文本詳細(xì)描述按照用例圖中列出的所有用例使用文本來描述1.1.2.1 玩輪回用例文本描述用例名稱:玩輪回主要參與者:玩家涉眾:所有玩家前置條件:輪到玩家玩輪回的時機(jī)后置條件:確保當(dāng)前玩家的棋子落到指定(當(dāng)前位置+點(diǎn)子數(shù)之和的)方格上,如果當(dāng)前玩家是最后一個玩家,游戲?qū)㈤_始下一輪回,如果不是,則下一個玩家開始其輪回主成功場景:1、玩家扔色子;2、系統(tǒng)展示兩個色子滾動過程;3

3、、系統(tǒng)顯示兩個色子的點(diǎn)數(shù);4、系統(tǒng)根據(jù)該玩家當(dāng)前棋子位置按順時針移動該棋子到兩個色子點(diǎn)數(shù)和的方格位置;5、玩家結(jié)束自己的輪回。替代場景:5、如果玩家第一次扔的兩個色子的點(diǎn)數(shù)相等,則玩家第二次扔色子,系統(tǒng)移動玩家旗子到相關(guān)位置。如果第二次色子點(diǎn)數(shù)仍然相等,則系統(tǒng)移動棋子到相關(guān)位置,玩家再扔第三次色子,如果第三次兩個色子點(diǎn)數(shù)仍相等,則系統(tǒng)將玩家的棋子移動到監(jiān)獄方格。1.1.2.2 進(jìn)過起點(diǎn)方格用例文本描述用例名稱:玩輪回經(jīng)過起點(diǎn)方格主要參與者:當(dāng)前玩家涉眾:所有玩家前置條件:當(dāng)前玩家經(jīng)過起點(diǎn)方格后置條件:確保當(dāng)前玩家的棋子落到指定(當(dāng)前位置+點(diǎn)子數(shù)之和的)方格上,并獲得200萬。主成功場景:1、系

4、統(tǒng)發(fā)放200萬給玩家;替代場景:1、 如果玩家棋子落到社會基金方格并且獲得一張回到起點(diǎn)方格領(lǐng)取200萬工資的卡片,則系統(tǒng)將玩家棋子移動到起點(diǎn)方格,系統(tǒng)再發(fā)放200萬給玩家。1.1.2.3 購買財(cái)產(chǎn)方格用例文本描述用例名稱:購買財(cái)產(chǎn)方格主要參與者:當(dāng)前玩家涉眾:所有玩家前置條件:玩家到達(dá)財(cái)產(chǎn)方格且當(dāng)前方格無人購買.后置條件: 系統(tǒng)標(biāo)記當(dāng)前方格的主人為該玩家,系統(tǒng)更改當(dāng)前玩家的現(xiàn)金為扣除地價后的金額,并將地契卡發(fā)放到該玩家主成功場景:1,玩家到達(dá)財(cái)產(chǎn)方格2,系統(tǒng)顯示選項(xiàng)供玩家選擇.3,玩家選擇購買.4,系統(tǒng)標(biāo)記當(dāng)前方格的主人為該玩家,系統(tǒng)更改當(dāng)前玩家的現(xiàn)金為扣除地價后的金額,并將地契卡發(fā)放到該玩家

5、替代場景:3.1如果玩家現(xiàn)金不足,則系統(tǒng)顯示購買或參加拍賣對話框并將購買按鈕設(shè)置無法點(diǎn)擊,如果玩家仍然想直接購買此方格,可以進(jìn)入抵押用例,獲得足夠現(xiàn)金后,系統(tǒng)將購買按鈕顯示為可用,玩家選擇購買,.3.2, 如果玩家選擇拍賣選項(xiàng),則系統(tǒng)進(jìn)入?yún)⒓优馁u用例.1.2領(lǐng)域模型根據(jù)用例模型使用類圖描述,并文字說明主要對象及對象關(guān)聯(lián)1.2.1 領(lǐng)域模型圖1.2.2 領(lǐng)域模型說明1.3系統(tǒng)順序圖針對每一個用例,畫出對應(yīng)的ssd,列出相應(yīng)的系統(tǒng)操作1.3.1經(jīng)過起點(diǎn)方格用例 ssdssd圖如下:主成功場景:替代場景:1.3.2購買財(cái)產(chǎn)方格用例 ssdssd圖如下:主成功場景:替代場景:1.3.2.1主成功場景玩家選擇購買系統(tǒng)操作操作契約:前置條件:玩家移動到?jīng)]有主人的財(cái)產(chǎn)方格后置條件:1.改變當(dāng)前方格的主人屬性為該玩家2.改變玩家的現(xiàn)金屬性等于其當(dāng)前現(xiàn)金值減去地價的金額3.建立玩家與該方格所對應(yīng)的地契卡的關(guān)聯(lián)1.3.2.2 替代場景玩家選擇購買系統(tǒng)操作操作契約:前置條件:玩家移動到?jīng)]有主人的財(cái)產(chǎn)方格后置條件:1.如果玩家現(xiàn)金不足,則系統(tǒng)顯示購買或參加拍賣對話框并將購買按鈕設(shè)置無法點(diǎn)擊,如果玩家仍然想直接購買此方格,可以進(jìn)入抵押用例,獲得足夠現(xiàn)金后,系統(tǒng)將購買按鈕顯示為可用,玩家選擇購買,.2. 如果玩家選擇拍賣選項(xiàng),則系統(tǒng)進(jìn)入?yún)⒓优馁u用例.

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