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文檔簡介

1、1. 中國內(nèi)地的原創(chuàng)游戲是天鷹突擊隊2. 中國 RPG 游戲的開山之作是仙劍奇?zhèn)b傳3. 仙劍奇?zhèn)b傳不屬于策略性角色扮演游戲4. 走出國門的游戲是傲世三國5. 中國即時戰(zhàn)略游戲鼻祖是官渡6. QQ 三國 是騰訊自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲7. 2001 年 12月網(wǎng)易率先推出了首款自主研發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲大話西游ONKINE8. 2002 年,網(wǎng)易開發(fā)的大話西游成為國內(nèi)第一個成功運營的網(wǎng)絡(luò)游戲9. 任天堂成立在 1947 年10. 1983年,任天堂推出其第一代 8 位家用電子游戲機 FC11. 日本任天堂公司推出的第五部家用游戲主機 WILL 是在 2006 年12. 世界第一款街機 GALAXY

2、 GAME 在斯坦福大學誕生13. 第一款電腦游戲是 SPACE WALL 14. 中國第一款商業(yè)游戲玉如意15. 1978 年 美國的一家電腦實驗室研制出了世界第一臺街機 , 街機是置于公共娛樂場所的經(jīng)營性專用游 戲機,起源于美國的酒吧16. 盛大網(wǎng)絡(luò)成立于 1999 年是中國第一個海外上市的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商17. 第一款第一人稱設(shè)計游戲是德軍司令部18. ATARL 發(fā)布第一款 3D 多邊形游戲是在 2000 年19. 現(xiàn)代動作游戲開拓者是波斯王子20. PC 史上第一款 RPG 游戲是巫術(shù)21. 最具有代表性也是最早被采用第一人稱視角的游戲當屬 DOOM 22. 第一款文字冒險游戲時冒險島

3、23. 魔獸爭霸屬于即時戰(zhàn)略游戲的代表作24. 桌面娛樂類游戲的英文縮寫 TAB25. 即時戰(zhàn)略游戲的英文縮寫 RTS26. 動作類游戲 ACT, 可以分為射擊型動作游戲和格斗型動作游戲27. 運動競技類游戲的 SPG28. 角色扮演 RPG29. 索尼公司的 PLAY STATION 發(fā)售是在 1994 年30. 索尼公司發(fā)布其第一款掌上游戲機 PSP 是在 200431. 微軟公司的第一款家用游戲主機 XBOX 發(fā)售是在 2001 年32. 微軟公司所開發(fā)的第二代家用游戲主機 XBOX 發(fā)售是在 2005 年33. 1991年 3月, CAPCOM 的不朽之作街霸 2登場,展開在格斗游戲領(lǐng)

4、域的角逐34. 最終幻想屬于正統(tǒng)型角色扮演類游戲35. 勇者斗惡龍是有日本研發(fā)的一個系列掌機 RPG 游戲36. 下列不屬于第一人稱設(shè)計類游戲的是王牌空戰(zhàn)37. 動作游戲時電子游戲中的一種,他強調(diào)玩家的反應(yīng)能力和觀察能力38. 心理特征是指一個人在心理過程和個性特征兩方面所表現(xiàn)出來的本質(zhì)特征39. 游戲公司人才選拔標準包括鑒別性素質(zhì)和基本素質(zhì),專業(yè)知識屬于人才選拔中基準性素質(zhì)40. 掌機游戲領(lǐng)域的兩大巨頭是 PSP 和 NDS41. 產(chǎn)品推廣分為線上推廣和線下推廣42. 手機可分為文字類和圖形類43. 馬斯洛認為認識的需要包括智慧的需要和審美的需要44. 目前游戲任務(wù)中的互動模式分為競爭模式與

5、合作模式45. 在游戲制作中,按照聲音功能的不同,可以分為音樂、音效和配音三部分,統(tǒng)稱為游戲音頻,歐美 的游戲音頻風格秉承了西方古典的風格46. 合作模式、 IDC 模式、獨立運營模式屬于電信企業(yè)參與網(wǎng)絡(luò)游戲運營方式47. 人工智能, AI ,漫游人工智能、行為人工智能、策略人工智能屬于游戲中AI 的分類48. 市場調(diào)研、目標市場定位、商業(yè)計劃書屬于制定企業(yè)戰(zhàn)略49. 項目管理主要包括,技術(shù)團隊的組建、產(chǎn)品定位、開發(fā)或代理產(chǎn)品這三個部分工作50. 屬于游戲產(chǎn)業(yè)鏈是開發(fā)商、運營商、通信服務(wù)平臺、衍生行業(yè)51. UI 設(shè)計師們從圖形設(shè)計、用戶體驗和交互性去追求游戲軟件操作的人性化52. 著名的游戲

6、開發(fā)者沃爾克提出,界面 +產(chǎn)品要素 =游戲53. 轉(zhuǎn)換游戲資源不屬于運轉(zhuǎn)中核心機制的功能54. 計時收費,也被稱為點卡收費55. 所謂游戲,就是講一款游戲從藝術(shù)品轉(zhuǎn)換為商品56. 市場調(diào)研中,市場需求中最重要的是玩家的需求57. 日本游戲的藝術(shù)以細膩的特征為主58. 一款游戲項目確立的需求往往來自于玩家的需求或者公司情況59. 古典游戲理論認為游戲是幼兒本能的反應(yīng),否認游戲的社會性和目的性60. 從古代的傳統(tǒng)游戲到如今的數(shù)字游戲,被稱為第九藝術(shù)61. 角色設(shè)計文檔的主要目的是展示角色外表62. 正如計算機的重點在于處理一樣,所有軟件的重點都是交互性63. 游戲引擎實質(zhì)上就是一組具有特定功能的程

7、序指令和工具的集合64. 任何一個故事都有情節(jié)載體,而情節(jié)載體的最直接的表現(xiàn)形式就是游戲故事65. 故事情節(jié)是游戲的靈魂,也是游戲設(shè)計的起點66. 游戲策劃部門中的數(shù)值策劃分工會導(dǎo)致游戲失去平衡67. 游戲劇情策劃中最主要的內(nèi)容是故事流程設(shè)計,故事流程設(shè)計是劇情策劃中最主要的內(nèi)容68. 美國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起源于電視游戲機,電視游戲的市場起源在美國。但他真正開始發(fā)展直至成熟 是在日本69. 游戲中最常見的視角是第一人稱視角和第三人稱視角,第三人稱視角也被稱為跟隨式視角,玩家的 視角取決于游戲的攝像機70. 概念設(shè)計最早出現(xiàn)于使用工業(yè)設(shè)計和廣告設(shè)計等領(lǐng)域的產(chǎn)品設(shè)計中,游戲概要設(shè)計的關(guān)鍵部分是把 設(shè)

8、計傳達給團隊的其他成員71. 計算機行業(yè)從 8 位轉(zhuǎn)向 16 位系統(tǒng)是在 1988 年72. 1958 年,世界第一個視頻在模擬計算機和示波器上實現(xiàn)73. 2005年, XBOX360 在北美發(fā)售74. 格斗游戲的崛起是在 1991 年75. 電子寵物問世是在 199676. 電腦游戲出現(xiàn)于 1960 年,與電子計算機進入美國大學有密切關(guān)聯(lián)77. 屬于游戲產(chǎn)業(yè)三大陣營的事 北美 韓國 日本19 世紀以來游戲相關(guān)理論陸續(xù)發(fā)展起來,按時間順序重點分為古典游戲理論和現(xiàn)代游戲理論 游戲區(qū)別于其他娛樂活動的主要特征有交互性、娛樂性、規(guī)則性 游戲策劃的基本屬性包括故事性、交互性、可玩性、平衡性 一份成功的

9、計劃書一般包括哪些要素:經(jīng)營理念、產(chǎn)品技術(shù)、服務(wù)、市場營銷、資金規(guī)劃 游戲產(chǎn)業(yè)是一個集設(shè)計、開發(fā)、營銷于一體的經(jīng)濟組合 經(jīng)營游戲的幾個主要環(huán)節(jié)包括市場調(diào)研、游戲策劃、游戲開發(fā)、游戲運營 典型的游戲開發(fā)團隊通常包括策劃、程序、美術(shù)、測試等部門 項目管理主要包括哪些部分技術(shù)團隊組建、產(chǎn)品定位、開發(fā)或代理 游戲運營過程主要包括哪幾個內(nèi)容:企業(yè)戰(zhàn)略、項目管理、推廣銷售、售后、游戲周邊 游戲運營中的技術(shù)維護主要包括游戲測試、數(shù)據(jù)維護、游戲平衡、版本更新、日常維護 技術(shù)維護包括哪些部分:游戲測試、游戲平衡、服務(wù)器維護、數(shù)據(jù)維護、版本維護 游戲設(shè)計有三個主要要素:游戲目標、游戲規(guī)則、游戲環(huán)境 一款游戲的生產(chǎn)

10、制作過程基本可以分為游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)、游戲音樂馬斯洛的需要層次理論包括生理、安全、歸屬、自尊、自我實現(xiàn)需要 任天堂公司的代表作有大金剛、馬里奧、塞達爾傳說、口袋妖怪 星際爭霸、紅警、帝國時代屬于俯視視角游戲 模擬類游戲中,最常見的美式模擬類游戲有:模擬人生、主題醫(yī)院、模擬城市 日本游戲通常以哪些為:主題電影、動畫、歷史 暴雪公司的代表作有魔鬼爭霸、暗黑破壞神、星際爭霸 中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運營模式包括:代理、自主產(chǎn)權(quán)、綜合門戶、電信運營一款游戲的開發(fā)需要:游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù) 分工合作來完成 美術(shù)制作包括以下哪些職位原畫設(shè)計師、模型設(shè)計師、場景設(shè)計師、動畫設(shè)計師、 UI 設(shè)計

11、師 網(wǎng)絡(luò)游戲中有形關(guān)卡主要包括場景、 NPC 、怪物 游戲角色設(shè)計可以分為形體設(shè)計、服飾設(shè)計 游戲中貼圖的分類有漫射貼圖、色彩貼圖、明貼圖、高光貼圖、法線貼圖 系統(tǒng)設(shè)計原則包括系統(tǒng)環(huán)境、系統(tǒng)構(gòu)架、安全性要求 游戲界面的設(shè)計原則有新穎且同一、直觀且簡潔、平衡且一致、動態(tài)且可擴充 游戲關(guān)卡一般包括哪些要素:地形、物品、任務(wù)、目標、情節(jié) 可采用借鑒的調(diào)研游戲功能設(shè)計包括功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因 游戲劇情策劃師需要具備哪些能力:文化素養(yǎng)、想象能力、表述能力 游戲策劃文檔內(nèi)部經(jīng)濟中的數(shù)值系統(tǒng)包括來源、消耗、轉(zhuǎn)換、交易、生產(chǎn)機制 游戲劇情策劃是把游戲故事、游戲元素、戲玩點、游戲機制、人工

12、智能以游戲的表現(xiàn)形式結(jié)合在一起為了設(shè)計核心機制,那些定義游戲運行方式的不同組件有資源、實體、屬性、機制、數(shù)字和符號關(guān)系 核心機制中的關(guān)鍵概念包括資源、實體、屬性、機制、數(shù)字和符號關(guān)系 使用電腦制作游戲音頻首要的硬件條件包括聲卡、合成器與 MIDI 鍵盤、調(diào)音臺、監(jiān)聽設(shè)備、麥克風 游戲中貼圖的格式分類有 DDS 、 TGA 、PNG 數(shù)字游戲有哪些自身特點:現(xiàn)實模仿的真實性、采用技術(shù)的復(fù)雜性、參與方式的可變性 市場運營包括哪些部分:廣告市場宣傳、產(chǎn)品定價、售后服務(wù) 角色扮演游戲這一大類中可以分為正統(tǒng)型、動作型、策略型游戲開發(fā)團隊:策劃部門、程序部門、美術(shù)部門、測試部門 策劃部門分工:游戲主策劃、

13、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇情策劃 程序部門分工:主程序員、引擎開發(fā)人員、客戶端程序員、服務(wù)器端程序員 美術(shù)部門分工:主美術(shù)、原畫設(shè)計師、動畫設(shè)計師、場景設(shè)計師、用戶界面 UI 設(shè)計師 程序部門的職責和分工:程序部門主要負責將策劃部門的創(chuàng)意通過程序代碼來實現(xiàn),它是游戲與設(shè) 計者之間的聯(lián)系紐帶與橋梁。分工包括:主程序,引擎開發(fā)人員、客服端程序員、服務(wù)器端程序員世界設(shè)計文檔是,構(gòu)建描述你的游戲世界的所有藝術(shù)和音頻的基礎(chǔ),他不是精確的把游戲世界中的 所有東西列出了,而是關(guān)于游戲世界會包含什么類型的東西的背景信息角色設(shè)計文檔是一個特定的用于記錄一個會出現(xiàn)在你的游戲中角色的設(shè)計文檔,多數(shù)情況下是記錄

14、 化身設(shè)計關(guān)卡設(shè)計是,設(shè)計好場景、物品、目標、任務(wù)等,為玩家提供一個活動的舞臺,通過這個舞臺來把 握玩家和游戲的節(jié)奏并給予引導(dǎo),最終達到一定的目的,UI 設(shè)計師指的是,對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計,如何讓軟件的操作變得舒 適、簡單、自由是 UI 設(shè)計師追求的目標游戲用戶界面,使用戶界面的一種表現(xiàn)形式,為廣大游戲玩家提供一個有效的交流互動的平臺游戲規(guī)則是游戲設(shè)計者根據(jù)游戲目標預(yù)設(shè)的規(guī)定,一般通過預(yù)設(shè)一組事件及事件的可能組合,用來 激發(fā)游戲者的游戲動機、支持游戲過程的形成,并強制性地規(guī)范游戲著的游戲行為游戲環(huán)境是,在計算機軟、硬及某些傳感器支持下生成的,對真實或想象環(huán)境的一種模擬

15、,游戲者 在此環(huán)境中可獲得多重感官刺激與動作反饋。游戲目標是游戲設(shè)計者為游戲者的游戲活動設(shè)計的預(yù)期結(jié)果游戲貼圖,即將二維圖形等紋理附著在模型表面,使三維模型具有紋理效果,在游戲美術(shù)設(shè)計中, 貼圖,就是指一副精致的二維數(shù)碼圖像;游戲策略,是指游戲者依據(jù)具體的游戲進程和自身情況,未達成游戲目標而采用的策略,是游戲者 層面的內(nèi)容游戲平衡用來形容游戲機制和屬性參數(shù)的調(diào)整,一定要注意的是,一旦游戲開始付費,在進行游戲 平衡前,應(yīng)該與玩家廣泛溝通,以保證玩家對游戲的修改有充分知情游戲劇情策劃,是要把游戲故事、游戲元素、游戲玩點、游戲機制和人工智能等內(nèi)容,以游戲的表 現(xiàn)形式串聯(lián)起來進行描述任務(wù)情節(jié),即任務(wù)的

16、背景故事,一個好的背景故事能夠吸引玩家朝著設(shè)計者的目的走去,能讓玩家 們回味很久,也能給整個游戲添加一些意義和內(nèi)涵用戶體驗,指的是在使用產(chǎn)品過程中建立起來的感受,軟件產(chǎn)品的設(shè)計需要以用戶體驗作為資深創(chuàng) 作與改進的導(dǎo)向,一款游戲產(chǎn)品從設(shè)計到運營都必須始終以用戶體驗為向?qū)в螒蜷_發(fā)商,游戲產(chǎn)品的研發(fā)廠商,它擁有自己的研發(fā)團隊,往往采取出售游戲產(chǎn)品給運營商或者 與運營商利潤分成等方式盈利服務(wù)器維護網(wǎng)絡(luò)游戲運行的在儀式服務(wù)器和個人計算機,雖然游戲產(chǎn)品以及銷售給游戲玩家,游戲 運營商同時銷售的還有游戲運行服務(wù)器的使用權(quán)游戲產(chǎn)業(yè)它是一個集設(shè)計、開發(fā)、營銷于一體的經(jīng)濟組合,各個環(huán)節(jié)的企業(yè)在統(tǒng)一的游戲市場上又

17、具有密切的垂直關(guān)系,在統(tǒng)一的監(jiān)管體制下,游戲企業(yè)和玩家形成了一定的交易規(guī)則第一人稱射擊類游戲顧名思義是以玩家的視角進行的游戲,玩家從顯示器設(shè)備模擬的主觀觀點中觀 察游戲場景,并進行射擊、運動、對話等一系列的動作第一人稱視角與第三人稱視角游戲的區(qū)別,在第一人稱的游戲中,攝像機放置在玩家控制的角色內(nèi) 部,而第三人稱視角也被稱為“跟隨式”視角,可以顯示出玩家角色和周圍環(huán)境之間的互動,把玩家角 色放在屏幕當中,讓玩家控制自己的角色關(guān)鍵概念是為了設(shè)計核心機制,你必須記錄下那些定義游戲運行方式的不同組件,資源、實體和機 制核心機制,是由數(shù)據(jù)和算法組成的對游戲規(guī)則的精確定義 運轉(zhuǎn)中核心機制的功能:控制游戲的

18、內(nèi)部經(jīng)濟;按照關(guān)卡設(shè)計的說明;從用戶界面那里接受玩家動 作并實現(xiàn)他們的效果;控制非玩家較色和人工對手的人工智能;改變游戲的模式;當發(fā)生游戲內(nèi)事件或 者戲劇上非常重要的玩家動作是,向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)信號冒險類游戲一般會提供一個固定的情節(jié)或者故事背景給玩家,要求玩家隨著游戲的進程發(fā)展進行解 密,古墓麗影波斯王子RPG 游戲是角色扮演類游戲,它分為正統(tǒng)型角色扮演游戲;動作型角色扮演游戲;策略型角色扮演 游戲,角色扮演游戲是指玩家扮演游戲構(gòu)造的虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游 戲運動競技類游戲,就是通過控制或者管理游戲中的運動員或者隊伍進行模擬現(xiàn)實的體育比賽極品 飛車NBA等即時

19、戰(zhàn)略游戲是戰(zhàn)略游戲的一種,主要的平臺是 PC 機,游戲是即時進行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游 戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制,魔獸世界星際爭霸掌上游戲機,又名便攜式游戲機、手提游戲機或攜帶性游樂器,簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門 游戲機,它可以隨時隨地轉(zhuǎn)換視頻的游戲軟件,手機不是掌上游戲機電視游戲,是一種用來娛樂的交互式多媒體,通常是指使用電視屏幕為顯示器,在“電視游樂器” 上運行家用機的游戲,與電腦游戲一起都屬于電子游戲的一種手機游戲是指,運行于手機上的游戲軟件,他借助手機,借助無線網(wǎng)絡(luò)設(shè)備提供的游戲應(yīng)用和服務(wù), 是基于移動終端設(shè)備而開發(fā)的游戲應(yīng)用PC 游戲是指,在電子計算機上運行的游戲軟件,這種軟

20、件是一種具有娛樂功能的電腦軟件 電子游戲又被稱為電玩游戲,是指人通過電子設(shè)備(如電腦、游戲機等)進行游戲的一種娛樂方式 數(shù)字游戲的定義及特征,數(shù)字游戲即以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計開發(fā)的,以娛樂為主要目的電子化的軟 件,并以數(shù)字化設(shè)備為平臺試驗的各種游戲市場調(diào)研是指用科學的方法,系統(tǒng)地、有目的地收集、整理、分析和研究所有與市場有關(guān)的信息, 特別是有關(guān)消費者的需求,購買動機和購買行為等方面的市場信息,從而提出解決問題的建議以作為營 銷決策的依據(jù)市場調(diào)研的作用:市場調(diào)研的過程可以使游戲有一個明確和清晰的定位,使游戲創(chuàng)意和運營過程更 有目的性和針對性,沒有嚴謹?shù)氖袌稣{(diào)研,僅僅只是根據(jù)自己的興趣和愛好開發(fā)的游戲,很難形成商業(yè) 產(chǎn)品,及時形成商品也很難取得很好的效果中國游戲市場的概況,中國主流游戲市場的格局基本上以角色扮演和動作冒險類為主,而且電腦單 機游戲的發(fā)展速度遠遠不及網(wǎng)絡(luò)游戲、另外,游戲消費群體也在主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲之中談?wù)剬τ?/p>

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