骨骼蒙皮后的縮放_第1頁
骨骼蒙皮后的縮放_第2頁
骨骼蒙皮后的縮放_第3頁
骨骼蒙皮后的縮放_第4頁
骨骼蒙皮后的縮放_第5頁
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文檔簡介

1、骨骼蒙皮后的縮放比較麻煩,這里帖出我的一種方法,供大家參考.這里我準(zhǔn)備好了一個蒙皮后的模型,使用的是cs骨骼。要想查看模型當(dāng)前的高度,只需選中物體后,將如下一行腳本輸入到左下方粉紅色的框里,回車即可。messagebrox ($.max.z-$.min.z) as string)在utilities的more里邊,找到 skinutilities 點擊后,右邊面板會出來兩個按鈕。選中要縮放的模型,點擊extract skin data 將蒙皮數(shù)據(jù)導(dǎo)出到模型。操作完成后,場景內(nèi)會多出一份和原來模型一模一樣的模型。如圖的skindata前綴的物體。但不同的是,這個模型里包含了蒙皮數(shù)據(jù)(從模型上看不

2、到的,要從屬性里看)選中要縮放的物體,計算好縮放比例后,在縮放面板里,一次性輸入完成縮放。一定記得,要同時選中原始模型和skindata數(shù)據(jù)模型。再進行縮放。以保證兩套模型完全一致我輸入381,意思是放大了3.81倍,現(xiàn)在骨骼相對很?。ㄔ谛氐奈恢茫┰赽iped的體型模式下,將身體乘以相同的倍數(shù)。因為縮放軸心不一致,所以縮放后發(fā)生了偏移,手工把他們再對回去。對好后看上去和原來一樣。這時在utilities面板中,使用 resetxform,將變換數(shù)據(jù)蹋陷,再recovert to mesh(poly) 將之轉(zhuǎn)成mesh或poly給放大的原始模型加上skin修改器,再把原來的骨骼全部指定進來。測試一下動畫,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的蒙皮是skin默認(rèn)的參數(shù),肯定不準(zhǔn)確?,F(xiàn)在選中原模型和skindata模型(現(xiàn)在他們應(yīng)該是完全一致的)點擊skinutilities里的import data from mesh彈出一個大窗口,不要管他的內(nèi)容,按一下match by name,右邊一列數(shù)據(jù)全部消失,然后點ok?,F(xiàn)在測試,一切ok在import from mesh操作之前,如果原模型和數(shù)據(jù)模型不一致的話,會影響最終結(jié)果的準(zhǔn)確性。我寫了一段腳本,用來匹配兩

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