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文檔簡介
1、 學(xué)游戲設(shè)計(jì)必須知道的事 學(xué)游戲設(shè)計(jì)必須知道的事 學(xué)游戲設(shè)計(jì)必須知道的事情就是:一款游戲的設(shè)計(jì)過程,從前期整體的游戲策劃階段,到中期進(jìn)行游戲美術(shù)效果的設(shè)計(jì),最終到程序 的執(zhí)行,大體有這三個(gè)階段,所以一款游戲的最終成型是環(huán)環(huán)相扣的,每一個(gè)環(huán)節(jié)都很重要。 所以在學(xué)游戲設(shè)計(jì)的整個(gè)過程,有些事情是必須知道的: 第一個(gè)畫面要深刻 1. 即在任何情況下,所有玩家都不應(yīng)被迫經(jīng)歷相同過場動(dòng)畫兩次。過場動(dòng)畫的設(shè)計(jì)不應(yīng)致使玩但基于相同衡量標(biāo)準(zhǔn),便內(nèi)容相當(dāng)精彩。 家故意跳過內(nèi)容。 允許玩家暫停游戲2. 保存內(nèi)容和保存頻率是設(shè)計(jì)師在控制游戲節(jié)奏和關(guān)于保存游戲,挑戰(zhàn)時(shí)所需把握的若干重要工具。我們并非建議他們利用這些工具
2、。 但玩家應(yīng)要能夠隨時(shí)暫停游戲,下次在相同位置開始游戲。 3. 殘酷&不尋常的操作 不要以沮喪感懲罰玩家的失敗。優(yōu)秀電子游戲的一個(gè)典型特征 是,失敗會(huì)加倍你獲勝的決心。每次被擊倒,出局,時(shí)間耗盡或是被消滅都應(yīng)該促使玩家進(jìn)行奮力一試。所以為什么要在他們與重新開始之間放置17個(gè)菜單選擇。一次按鍵點(diǎn)擊是我們?cè)诙螤幦俪鰰r(shí)所能夠忍受的最大限度。 4. 讓玩家處于鏡頭中心 更確切來說,情況并非如此。若你給予玩家鏡頭控制權(quán),不可要求他們成為攝影技術(shù)的完美主義者。他們也許想要進(jìn)行360度掃射,他們也許想要基于 隱蔽角度窺視角落,但在多數(shù)情況下,他們會(huì)想要獲悉自己的前進(jìn)方向。不妨讓他們通過一次點(diǎn)擊就處于鏡頭
3、中心。 5、能夠關(guān)閉音效 游戲音樂能夠向玩家傳遞氣氛、情感和信息。但它也能夠惹怒玩家。無論音樂多么杰出,它們總是會(huì)先于游戲喪失吸引力,因?yàn)榧幢闶欠€(wěn)固的玩法模式也會(huì)被玩家的操作改變。但歌曲保持不變,因此游戲應(yīng)該要能夠讓玩家把音樂關(guān)掉。 6. 令人窒息的成串考驗(yàn) 教程的重點(diǎn)是在游戲世界中提供試驗(yàn)和熟悉機(jī)會(huì)。我們不推崇危嚇玩家的做法。不要給玩家設(shè)定時(shí)間,或是懲罰他們進(jìn)行額外按鍵操 作,亦或是因?yàn)橥婕颐撾x腳本就要求他們重新開始。 7. 沒有控制權(quán) 設(shè)計(jì)師面臨的一個(gè)微妙任務(wù)是,設(shè)置理想的控制方案。游戲開發(fā)者完全沒有理由不讓玩家自行調(diào)節(jié)。融入你希望取消的選擇或是16 種無用預(yù)想設(shè)置簡直就是搬石頭砸自己的腳
4、?;蛘撸鼫?zhǔn)確來說,沒有給予玩家轉(zhuǎn)化選擇的游戲多半會(huì)自食其果。 8. 更新記憶 沒有什么比因你暫停1-2周,不知道下步要朝何處邁進(jìn)而不得不放棄游戲更令人感到沮喪。游戲應(yīng)讓你重新回憶起之前的若干游戲成就。 9. 最終宣言 不要給游戲設(shè)計(jì)小標(biāo)題。一個(gè)游戲一個(gè)名稱。如果續(xù)集足夠新穎,完全值得擁有自己的名字,那就賦予其自己的名稱。若這是衍生作品,不妨以數(shù)字標(biāo)明。 談到游戲設(shè)計(jì),很多人也會(huì)關(guān)心其中游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的游戲UI設(shè)計(jì),在普遍人的印象中UI設(shè)計(jì)就等同于平面設(shè)計(jì)或者美工,其實(shí)不然,簡單來講UI設(shè)計(jì)能做平面設(shè)計(jì)或者美工的工作,但美工或者平面設(shè)計(jì)卻不一定能駕馭UI設(shè)計(jì)的工作。一個(gè)好的游戲界面設(shè)計(jì)師,不僅
5、能熟練的把握軟件技術(shù),更能從用戶角度出發(fā),設(shè)計(jì)出符合用戶口味的游戲界面。 游戲UI設(shè)計(jì)須知的一些原則: 1、功能高于形式 但是界面的設(shè)計(jì)與其所盡管擁有美觀界面的確是個(gè)不錯(cuò)的想法, 向玩家提供的功能之間的沖突是游戲設(shè)計(jì)師會(huì)犯下的最大錯(cuò)誤。盡管這個(gè)問題頻繁地以多種形式出現(xiàn),但是應(yīng)當(dāng)注意到的是,將視覺效果凌駕于功能之上會(huì)傷害到游戲。 2、界面是個(gè)框架 可以把用戶界面比作相框,雖然照片本身很漂亮,但是優(yōu)秀或劣質(zhì)的相框會(huì)完全改變?nèi)藗儗?duì)相片的感覺,無論相片本身的質(zhì)量如何。優(yōu)秀的界面能夠改善游戲的吸引力。通過將某些游戲功能添加到界面中,玩家會(huì)覺得他們正在操作游戲世界中的真正機(jī)器,而不是僅僅在按動(dòng)游戲手柄上的
6、按鍵。 3、不要隱藏信息 簡單地說,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)預(yù)計(jì)玩家在游戲過程中需要的信息,然后總是在屏幕上呈現(xiàn)最為關(guān)鍵點(diǎn)的內(nèi)容。如果將玩家可能想要看到(或者需要看到)的信息影藏在菜單和子菜單中,不僅會(huì)讓玩家覺得很不方便,而且他們可能還會(huì)完全忽略這些信息。如果發(fā)生這種情況,那么就說明這是個(gè)失敗的用戶界面,用戶界面的唯一目標(biāo)是提供游戲玩法所必要的信息。 4、提供更多細(xì)節(jié) 現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的趨勢(shì)是將信息最少化或者分離出來。雖然這是為了呈現(xiàn)流線型的游戲玩法,但是多半情況下,這種方法的結(jié)果是讓玩家感到困惑,并因此損害到游戲可玩性。簡單地說,如果沒有理由不將信息提供給玩家,那么就沒有理由將這些信息隱藏起來。如果你希 望游
7、戲更加精確而不是模糊,那么精確提供細(xì)節(jié)總是正確的做法。 5、最小化所需的輸入操作 如果撇開平臺(tái)不談,那么所有的信息都應(yīng)當(dāng)能夠迅速和簡單地獲取,在這個(gè)方面無需小題大做。盡管以下所述并非黃金定律,但是如 果玩家需要執(zhí)行超過2或3個(gè)指令才能獲得他們想要得到的信息,那么有可能這種設(shè)計(jì)就過于復(fù)雜。你在其中堆疊的層數(shù)越多,玩家觸及此類信息的可能性就越小。 6、保持控制的一致性 通常而言,不采用標(biāo)準(zhǔn)按鍵和控制器布局是個(gè)很差勁的設(shè)置,這只會(huì)徒增游戲?qū)W習(xí)曲線的復(fù)雜性,盡管有人認(rèn)為這可以視為對(duì)該題材慣例的挑戰(zhàn)。除非你確實(shí)可以改善界面,否則就不應(yīng)該去改變傳統(tǒng)控制方式。 7、便捷性 哇,新道具!真棒!我已經(jīng)對(duì)自己的舊武器感到厭煩了,但是等等,這又是什么?又是一件新道具?我要怎么判斷哪個(gè)更好呢?哪個(gè)更適合我?真糾結(jié),我還是賣了吧。上述場景或許有些夸張,但是也經(jīng)常會(huì)在游戲中面臨想要做出動(dòng)作(比如比較兩把武器的優(yōu)劣)但游戲卻使得這項(xiàng)動(dòng)作無法輕易開展的情況,所以在任何游戲中,為玩家提供便捷的服務(wù)尤為重要。 以
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