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文檔簡介

本 科 課 程 設(shè) 計貪吃蛇游戲設(shè)計摘要2Abstract3一詳細設(shè)計31.屬性解釋32.初始化坐標:33.調(diào)用線程44.具體功能實現(xiàn):44.1.移動功能的實現(xiàn):44.2.吃食物功能實現(xiàn):54.3.判斷游戲是否結(jié)束的功能實現(xiàn):74.4.畫圖方法的實現(xiàn)84.5.監(jiān)聽鍵盤動作:95.界面的設(shè)計:105.1進入程序界面設(shè)計105.2第2個界面的設(shè)計:105.3第3個界面設(shè)計:116.把程序植入手機中12二字符設(shè)備驅(qū)動程序?qū)崿F(xiàn)12三總結(jié):13四參考文獻:13五 致謝14摘要程序核心思想:運行程序首界面(進入游戲,退出游戲)進入游戲后選擇難度(簡單,普通,高難)根據(jù)不同的難度設(shè)置相應(yīng)的屬性。進入游戲界面。首先初始化蛇的坐標,食物的坐標,和障礙物的坐標。然后獲取當前屏幕的大小為將來的邊界判斷做準備。然后創(chuàng)建并執(zhí)行線程。線程基本流程:判斷是否是暫停階段,如果沒有暫停就執(zhí)行:eatFood();move(direction); repaint();如果游戲結(jié)束了就重新游戲或者退出。 AbstractCore of the process: first running the program interface (into the game, withdraw from the game) into the game after the difficult choice of (simple, ordinary, highly difficult) depending on the difficulty of setting the corresponding attribute. Into the game interface. First initialize the coordinates of the snake, coordinates food, and the coordinates of obstructions. And access to the size of the current screen for the future of the border to prepare for judgement. And then create and execution threads. Thread the basic process: determine whether the stage is suspended, if not the moratorium on the implementation of: eatFood (); move (direction); repaint (); game to an end if the game or out on the re.一詳細設(shè)計1.屬性解釋用1個2維數(shù)組snake2002存放蛇身坐標,第2維是0的時候代表橫坐標,為1的時候為縱坐標。第1維數(shù)字代表蛇身方塊的數(shù)字,例如snake00 就代表蛇頭的橫坐標snake11就代表第2個方塊的總坐標。snakeNum為蛇的長度(以方格為單位)。SNAKEWIDTH為方格大小。direction;為移動方向,zhangai0x,zhangai1x,zhangai2x,zhangai3x,zhangai0y,zhangai1y,zhangai2y,zhangai3y,為障礙物的坐標。foodx,foody為食物的坐標。isPaused為判定是否是暫停狀態(tài),true為暫停false為非暫停。A為難度系數(shù),a可以為1,2,3。1的時候最難,3的時候最簡單。SLEEP_TIME為系統(tǒng)沉睡時間,其值越小速度越快。2.初始化坐標: isPaused = true; / 設(shè)置游戲開始為暫停狀態(tài) snakeNum = 7; /設(shè)置蛇身長度7個方格/ 循環(huán)依次初始化蛇身沒個方格的坐標,蛇頭的坐標為(100,40) for(int i = 0;i 0;i-) snakei0 = snakei - 10; snakei1 = snakei - 11; /蛇頭坐標的移動 switch(direction) case DIRECTION_UP: snake01 = snake01 - SNAKEWIDTH; break; case DIRECTION_DOWN: snake01 = snake01 + SNAKEWIDTH; break; case DIRECTION_LEFT: snake00 = snake00 - SNAKEWIDTH; break; case DIRECTION_RIGHT: snake00 = snake00 + SNAKEWIDTH; break; 坐標移動的總體思想:1. 蛇身的移動:移動的時候,后面的方格要到前面方格的位置,也就是要讓后面的方格的坐標變成前面方格的坐標。即把前面方格的坐標賦值給后面的方格坐標。就是讓最后方格的坐標變成倒數(shù)第2個方格的坐標,倒數(shù)第2個方格坐標變成倒數(shù)第3個方格坐標,依次類推直到第2個方格變成第1個方格的坐標。這樣我們循環(huán)都最后還沒有第1個方格的坐標,所以我們另將蛇頭的坐標賦值。2. 蛇頭的移動:這和蛇當前移動的方向有關(guān),以向上移動為例,那蛇頭的坐標應(yīng)該橫坐標不變,縱坐標減去方格的長度,因為在屏幕上左上點為(0,0)越往左橫坐標越大,越往下縱坐標越大。所以向上移動縱坐標要減小。其他方向的坐標運算如上述代碼,也不難解釋。注意:關(guān)于蛇身移動的循環(huán)for(int i = snakeNum - 1;i 0;i-) 他是先給后面的值賦值最后循環(huán)到正數(shù)第2個方格。開始我想反過來,從第2個開始賦值再循環(huán)都最后,實驗的時候卻和以前的方式運行結(jié)果不一樣。移動的時候蛇不管有多長就只能看到2個方格在移動。后來發(fā)現(xiàn),我這樣改是不對的,按照我的思路a10=a00;a20=a10;.仔細看后就發(fā)現(xiàn)我把a00的值賦給a10又把a10的值賦給a20,我樣有值的覆蓋,也就是我讓蛇身的所有方格的值全是a00的,再家上蛇頭移動后蛇頭的新坐標,屏幕上就只有2個方格了。4.2.吃食物功能實現(xiàn):private void eatFood() /判別蛇頭是否和食物重疊 if(snake00 = foodX & snake01 = foodY) snakeNum+; generateFood(); /* * 產(chǎn)生食物 * 說明:食物的坐標必須位于屏幕內(nèi),且不能和蛇身重合 */ private void generateFood() while(true) foodX = Math.abs(random.nextInt() % (width - SNAKEWIDTH + 1) / SNAKEWIDTH * SNAKEWIDTH; foodY = Math.abs(random.nextInt() % (height - SNAKEWIDTH + 1) / SNAKEWIDTH * SNAKEWIDTH; zhangai0x=foodX+4*a; zhangai0y=foodY+4*a; zhangai1x=foodX+4*a; zhangai1y=foodY-4*a; zhangai2x=foodX-4*a; zhangai2y=foodY+4*a; zhangai3x=foodX-4*a; zhangai3y=foodY-4*a; boolean b = true; for(int i = 0;i snakeNum;i+) if(foodX = snakei0 & snakei1 = foodY) b = false; break; if(b) break; 該功能的總體思路:如果蛇頭的坐標和食物的坐標一樣,也就是吃到了食物,蛇的長度+1并且產(chǎn)生新的食物。生成食物的方法:隨機生成新的坐標賦值給食物坐標。并要保證隨機生成的坐標在屏幕內(nèi)而且隨機生成的食物坐標不能和蛇身重合。生成新的食物后,在食物周圍生成新的障礙物坐標。隨機產(chǎn)生食物坐標的方法:foodX = Math.abs(random.nextInt() % (width - SNAKEWIDTH + 1) / SNAKEWIDTH * SNAKEWIDTH;說來慚愧直到現(xiàn)在我還是不明白為什么經(jīng)過這樣的運算后得到的坐標就一定在屏幕內(nèi)。但我至少知道這樣的運算可以得到必在屏幕內(nèi)的坐標。4.3.判斷游戲是否結(jié)束的功能實現(xiàn): public boolean isGameOver() /邊界判別 if(snake00 (width - SNAKEWIDTH) | snake01 (height - SNAKEWIDTH) return true; /碰到自身 for(int i = 4;i (width - SNAKEWIDTH)呢?因為其坐標是方格左上頂點的坐標,當蛇頭的左上頂點與屏幕右面相隔方格邊長的時候,其實蛇頭已經(jīng)碰到屏幕的右邊。4.4.畫圖方法的實現(xiàn)protected void paint(Graphics g) /清屏 g.setColor(0xffffff); /畫筆設(shè)置成白色 g.fillRect(0,0,width,height); /把整個屏幕都繪制成白色 g.setColor(0); /把畫筆再設(shè)置成黑色 /繪制蛇身 for(int i = 0;i snakeNum;i+) g.fillRect(snakei0,snakei1,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH); g.fillRect(zhangai0x,zhangai0y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH); g.fillRect(zhangai1x,zhangai1y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH); g.fillRect(zhangai2x,zhangai2y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH); g.fillRect(zhangai3x,zhangai3y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH); /繪制食物 if(b) g.fillRect(foodX,foodY,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH); if(isGameOver() g.drawString(Game Over, 60, 60, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); 總體思路:首先清空屏幕內(nèi)的內(nèi)容,然后畫出當前的蛇,食物,障礙物,因為該方法是在線程中被循環(huán)調(diào)用的。每隔SLEEP_TIME就被執(zhí)行1次,在循環(huán)中以為其他方法的調(diào)用,蛇,食物,障礙物的坐標是在變化的,這樣在不停的繪畫新坐標的過程中,就形成了動畫效果。1.清空屏幕內(nèi)容的方法:因為我們想畫的蛇的顏色是黑色,我們先把畫筆設(shè)置成白色,然后把整個屏幕都繪制成白色,因為沒畫東西的時候屏幕也是百的,這樣我們看到屏幕中就什么也沒有了。然后我們再把畫筆設(shè)置成黑色,畫將要畫的內(nèi)容。2.繪制方格的方法:利用fillRect(a,b,c,d)方法進行繪制。a,b為方格的左上頂點坐標,c為以(a,b)為頂點的長度,d為高度,畫完的結(jié)果就是以(a,b)為左上頂點,c為長度d為高度的矩形被畫筆添滿顏色,因為我們設(shè)置的畫筆顏色為黑色,所以我們看到的是全黑的方格。3.在屏幕中顯示字體的方法:drawString(Game Over, 60, 60, Graphics.TOP | Graphics.LEFT)第1個參數(shù)為要寫字的內(nèi)容,第2,3個參數(shù)是顯示的坐標位置,第4個參數(shù)是用來確定原點,這我也是從網(wǎng)上查到的。在Graphics類里public static final int LEFT=4; public static final int TOP=16;還有其他類似的值都是2的N次方。這樣做的目的就在于,當兩個或多個錨點定位方式通過位與的方法計算后,根據(jù)這個計算得到的和可以還原回參與位與計算的各個數(shù)值,從而得到有幾種錨點定位方式,然后J2ME根據(jù)還原回的值來設(shè)置錨點的位置。4.食物閃現(xiàn):在繪畫食物的時候if(b) g.fillRect(foodX,foodY,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH); 只有b是真值的時候才畫方格,也就是b是假值的時候是不畫的。這樣做是因為在線程中每循環(huán)1次就執(zhí)行1次b=!b;這樣b的值在真與假之間來回變化,食物也在屏幕中出現(xiàn),不出現(xiàn),出現(xiàn),不出現(xiàn),這樣就形成了食物閃爍的效果。與障礙形成對比,使用戶看的更方便。4.5.監(jiān)聽鍵盤動作:public void keyPressed(int keyCode) int action = this.getGameAction(keyCode); /改變方向 switch(action) case UP: if(direction != DIRECTION_DOWN) direction = DIRECTION_UP; break; case DOWN: if(direction != DIRECTION_UP) direction = DIRECTION_DOWN; break; case LEFT: if(direction != DIRECTION_RIGHT) direction = DIRECTION_LEFT; break; case RIGHT: if(direction != DIRECTION_LEFT) direction = DIRECTION_RIGHT; break; case FIRE: /暫停和繼續(xù) isPaused = !isPaused; break; 用getGameAction(keyCode)方法獲取當前對鍵盤的操作,以上為例case UP: if(direction != DIRECTION_DOWN) direction = DIRECTION_UP; break;首先想要蛇移動的方向變成上,要判斷當前蛇的移動方向是否是向下,因為當蛇是向下移動的時候,不能讓蛇變成向下移動,所以要想蛇想上移動,要先判斷蛇當前移動的方向不是向下。5.界面的設(shè)計:5.1進入程序界面設(shè)計執(zhí)行程序首先進入的界面進入游戲和退出游戲的選擇。如果進入進入第2個界面,如果退出就退出程序。private TextBox textbox; /定義匡private Command enter; /定義按狃private Command exit;enter=new Command(Enter,Command.OK,1); /設(shè)置按狃信息exit=new Command(Exit,Command.OK,1);textbox=new TextBox(SnakeGame,40,0); /設(shè)置文本匡textbox.addCommand(enter); /添加按鈕到匡里textbox.addCommand(exit);textbox.setCommandListener(this); /監(jiān)聽public void commandAction(Command arg0,Displayable arg1) if(arg0=enter) display.setCurrent(textbox2); if(arg0=exit) destroyApp(false); notifyDestroyed(); 5.2第2個界面的設(shè)計:選擇難度(簡單,普通,高難)然后進入相應(yīng)的難度游戲TextBox textbox2;Command jiandan;Command putong;Command gaonan;jiandan=new Command(jiandan,Command.OK,1);putong=new Command(putong,Command.OK,1);gaonan=new Command(gaonan,Command.OK,1);textbox2=new TextBox(nanduxuanze,40,0);textbox2.addCommand(jiandan);textbox2.addCommand(putong);textbox2.addCommand(gaonan);textbox2.addCommand(exit);textbox2.setCommandListener(this);if(arg0=gaonan) displayable.setA(1); display.setCurrent(displayable); if(arg0=putong) displayable.setA(2); display.setCurrent(displayable); if(arg0=jiandan) displayable.setA(3); display.setCurrent(displayable);5.3第3個界面設(shè)計:在游戲中可以修改游戲難度,游戲結(jié)束的時候可以重新游戲,可以 隨時推出游戲。private Command restart;restart=new Command(Restart,Command.OK,1);displayable.addCommand(gaonan); / displayable是執(zhí)行游戲類的對象displayable.addCommand(putong);displayable.addCommand(jiandan); displayable.addCommand(restart);displayable.addCommand(exit2);displayable.setCommandListener(this);/想要重新游戲,就想設(shè)置當前游戲結(jié)束,重新初始化數(shù)據(jù)即restart()方法,然后在開始游戲if(arg0=restart) displayable.setGameOver(); displayable.restart(); display.setCurrent(displayable);其中display=Display.getDisplay(this);然后對display對象使用display對象是獲取當前Display的信息,我們可以理解成display對象現(xiàn)在盛放的是1個像框SnakeCanvas displayable = new SnakeCanvas(); SnakeCanvas類中是相關(guān)于游戲本身的程序Displayable對象現(xiàn)在可以理解成盛放的是相片內(nèi)容display.setCurrent(displayable); 這樣我們就可以理解成把相片里的內(nèi)容放進像框里。6.把程序植入手機中如何把程序傳進手機使起運行:由于實驗是前幾天做的,現(xiàn)在有些細節(jié)忘記了,只能憑印象寫了。1. 打開WTK2.5.2。2. 創(chuàng)建1個package,包的名字可隨意起但下面的要起成繼承MIDlet的類名。3. 點擊創(chuàng)建右面的名字忘記了,設(shè)置第1個菜單為custerm下面什么忘記了選2.0然后OK。4. 然后把程序的workspace中的src文件下的代碼復(fù)制到WTK中的src下。具體位置在C盤,什么什么SET。具體名字忘了,然后選J2ME。,然后apps,然后好象就能看到src目錄了。5. 然后build一下,然后在上面有個按鈕名字忘了,點完之后有個創(chuàng)建package。6. 在WTK下的bin文件下就能找到轉(zhuǎn)化好的jar文件,把他拷貝到手機就可以運行了。二字符設(shè)備驅(qū)動程序?qū)崿F(xiàn)實驗題目:字符設(shè)備驅(qū)動程序?qū)嶒災(zāi)康模簩崿F(xiàn)嵌入式Linux系統(tǒng)下的字符設(shè)備驅(qū)動程序,要求動態(tài)生成設(shè)備號,并在測試程序中,通過超級終端分行顯示數(shù)039,可參考demo驅(qū)動程序?qū)嶒炦^程。上述過程需在板子端進行,執(zhí)行動態(tài)加載驅(qū)動,并通過超級終端監(jiān)視測試程序運行結(jié)果。實驗過程:1. 打開虛擬機,新建終端,找到demo文件Up-techpxa270-exp-drives-01.-找到demo 文件2. 輸入以下命令vi demo.c vi demotest.c,可以查看目錄,修改輸入數(shù)字的個數(shù)和方式,里面有個錯誤,就是主設(shè)備號那沒有返回值,需要修改。修改方法只需要把上面那的返回代碼,一樣的寫1遍。3. 輸入命令make 生成.o文件。4. 連接好扳子,打開超級終端。5. 掛載虛擬機那邊的 up-techpxa270文件,我機器虛擬機IP為192.168.0.123掛載到mnt目錄下。 具體命令:mount o nolock 192.168.0.123:/up-techpxa270/ /mnt6. mnt-exp-drives-01.-找到demo.o文件7. 創(chuàng)建目錄 mkdir /dev/demo8. 創(chuàng)建節(jié)點 mknod /dev/demo c 254 09. 加載驅(qū)動 insmod demo.ko10. 執(zhí)行程序 . / demotest即可完成實驗要求,顯示出0到39的數(shù)字。三

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