3ds Max 9三維動畫培訓(xùn)試題_答案.doc_第1頁
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文檔簡介

一. 填空題(每小題2分,共20分)(1) 在3ds max中, 動畫 滲透到整個系統(tǒng)中,不但能把可調(diào)整的參數(shù)設(shè)置成 動畫 ,而且還可以把建模的每個操作設(shè)置成 動畫 。(2) 3ds Max 9內(nèi)建了一個幾乎無限大而又全空的虛擬三維空間,這個三維空間是根據(jù) 笛卡爾坐標(biāo)系統(tǒng) 構(gòu)成的,因此3ds Max 9虛擬世界中的任何一點(diǎn)都能夠用 X、Y、Z 三個值來精確定位。(3) 當(dāng)參數(shù)文本框內(nèi)輸入了字母等非數(shù)字字符時,單擊Enter 鍵確定后,3ds Max 9系統(tǒng)會 自動恢復(fù)為前一數(shù)值 。(4) 修改物體色時最好不要選用白色與黑色,因?yàn)橄到y(tǒng)默認(rèn)白色為 當(dāng)前被選擇物體 的顏色,黑色為 被凍結(jié)物體 的顏色。(5) 當(dāng)正處于子物體層級操作狀態(tài)時,在視圖中只能選擇 子物體 進(jìn)行操作,而無法選擇并修改 其他物體 。(6) 二維線型在初始創(chuàng)建時,都是 不可渲染的 ,因此只有勾選其中的【在渲染中啟用】選項(xiàng),才可進(jìn)行渲染。(7) 在生成普通三維物體時,按照系統(tǒng)預(yù)設(shè)的方式給物體指定的原始貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)稱為 默認(rèn)貼圖坐標(biāo) 。(8) 標(biāo)準(zhǔn)燈光本身并不能被 渲染 ,只能在視圖操作時看到,但它卻可以影響周圍物體表面的 光澤、色彩和亮度 。(9) 軌跡視圖 不僅可以靈活地編輯動作,還可以直接創(chuàng)作動作,對動作的發(fā)生時間、持續(xù)時間、運(yùn)動狀態(tài)都可以輕松自如地進(jìn)行調(diào)節(jié)。(10) 鏈接的兩個物體中, 子 物體的運(yùn)動不會對 父 物體產(chǎn)生影響,而 父 物體的運(yùn)動則會影響到 子 物體,這種鏈接方式稱為正向鏈接。二. 選擇題(每小題2分,共20分)(1) 廣泛應(yīng)用于中國和歐洲地區(qū)的視頻格式是 d 。(a) NTSC(b) Custom(c) Film(d) PAL(2) 下面 c 視圖不是正交視圖。(a) 【頂】視圖(b) 【前】視圖(c) 【透視】圖(d) 【左】視圖(3) 單擊鍵盤上的 a 快捷鍵,可以將當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)換為頂視圖。(a) T(b) L(c) P(d) F(4) 在創(chuàng)建物體時,只勾選【茶壺部件】/【壺體】選項(xiàng),則此茶壺為 c 形態(tài)。(a)(b)(c)(d)(5) 使用 a 方式復(fù)制出來的物體,與原物體沒有關(guān)聯(lián)關(guān)系。(a) 【復(fù)制】(b) 【關(guān)聯(lián)】(c) 【參考】(d) 【不克隆】(6) 下面 d 按鈕為修改器堆棧工具欄中刪除修改層按鈕。(e)(f)(g)(h)(7) 下面 d 按鈕可用來創(chuàng)建二維直線段或曲線段。(a)(b)(c)(d)(8) d 是二維布爾差集運(yùn)算。(a)(b)(c)(d)(9) 單擊燈光創(chuàng)建命令面板中的 a 按鈕,可以創(chuàng)建泛光燈。(a)(b)(c)(d)(10) 【掃描線】渲染器通過_方式渲染場景。(a) 連續(xù)的水平線(b) 塊狀三. 簡答題(每小題4分,共20分)(1) 等比縮放與二維縮放有何區(qū)別?答:等比縮放:物體會在三個軸向上做等比縮放,只改變體積大小,不改變外觀比例,這種縮放方式屬于三維縮放。二維縮放:物體會在指定的坐標(biāo)軸向上進(jìn)行非等比縮放,物體的體積和外觀比例都會發(fā)生變化,這種縮放方式屬于二維縮放。(2) 簡述【重設(shè)定】與【退出】命令的區(qū)別?答:【重設(shè)定】:清除全部數(shù)據(jù),恢復(fù)到系統(tǒng)的初始狀態(tài)。該命令常用于制作新的場景之前的初始化操作,等同于退出系統(tǒng)后重新再啟動系統(tǒng)?!就顺觥浚和顺鱿到y(tǒng),執(zhí)行該命令后將無法進(jìn)行任何3ds Max 9的操作。等同于單擊屏幕右上角的按鈕。(3) 簡述與兩者的區(qū)別?答:球體是由若干四角面片包裹而成,而幾何球體是由許多三角面片包裹而成的。在取消光滑勾選后,可以觀察到它們之間的區(qū)別。(4) 簡述選項(xiàng)功能?答:此功能可以自動定義基準(zhǔn)網(wǎng)格,允許以任意網(wǎng)格物體的某個表面作為基準(zhǔn),以垂直于該面的法線為Z軸,來創(chuàng)建別的物體。(5) 在做三維布爾運(yùn)算時,如何區(qū)分操作數(shù)A與操作數(shù)B?答:先選擇的物體為操作數(shù)A,此時單擊按鈕,就可以在視圖中選擇另一個物體,即操作數(shù)B。四. 操作題(共40分)(1) 利用標(biāo)準(zhǔn)幾何物體建模如圖1-1所示的涼亭場景。(基本:5分;造型:2分)圖1-1 涼亭場景文件: 完成場景:涼亭.max(2) 為左圖場景創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈,并制作體積光特效。效果如圖1-2所示。(基本:5分;構(gòu)圖與效果:2分) 圖1-2 體積光特效文件: 原始場景:體積光.max 完成場景:體積光_ok.max(3) 為左圖場景中的花瓶賦雙面材質(zhì),再為場景添加一個水波紋背景。效果如圖1-3所示。(基本:5分;材質(zhì)細(xì)節(jié):2分) 圖1-3 雙面材質(zhì)效果文件: 原始場景:雙面材質(zhì).max 完成場景:雙面材質(zhì)_ok.max提示: 該材質(zhì)為【雙面】材質(zhì)。 正面為【大理石】貼圖。 背面為【棋盤格】貼圖。 背景貼圖為一幅外部位圖文件,文件名為:Fj068.jpg(4) 為左圖場景中的球體設(shè)置循環(huán)跳動動畫,使其沿環(huán)形跑道循環(huán)跳動。效果如圖1-4所示。(基本:5分;動作流暢:2分) 圖1-4 循環(huán)跳動動畫文件: 原始場景:循環(huán)動畫.max 完成場景:循環(huán)動畫_ok.max提示: 首先為球體記錄一次彈跳的動畫,從第0幀起跳,第10幀跳到最高點(diǎn),第20幀又回到地面。 然后為球體的運(yùn)動軌跡設(shè)置【循環(huán)】曲線越界類型。 創(chuàng)建一個【虛擬對象】物體,利用路徑約束功能,使其沿圓形路徑移動。 將球體移動到環(huán)形跑道上的虛擬物體上,然后鏈接到虛擬物體上。 打開

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