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文檔簡介
課程設計二:啤酒游戲游戲目的及要求 1. 能夠模擬供應鏈上制造商、批發(fā)商、零售商等不同節(jié)點企業(yè)的訂貨需求變化2. 認識供應鏈中需求異常放大現(xiàn)象(即“牛鞭效應”)的形成過程 3. 分析“牛鞭效應”的產生原因 4. 找出減少“牛鞭效應”的方法 5每個角色根據客戶需求和經營數(shù)據,制定訂貨策略,向供應商訂貨 6每個角色計算自己的經營業(yè)績 7每個小組畫出訂貨需求變化曲線圖,揭示“牛鞭效應” 8分析“牛鞭效應”的產生原因 9分析策略改進后“牛鞭效應”的變化 10找出減少“牛鞭效應”的對策 一、游戲角色分配假設只經營一種產品:啤酒。啤酒由制造商生產出來,先賣給批發(fā)商,然后再由批發(fā)商賣給零售商,最后在零售商的店里賣給最終消費者?,F(xiàn)實的情況當然要復雜得多,但這里只是游戲,就只有零售商、批發(fā)商、可樂制造商和游戲記賬員四個角色,這四個人組成游戲的一個小組。二、游戲規(guī)則說明1、每次游戲分輪進行,一輪就代表一個工作日,一次游戲共進行15輪。2、每輪都會有顧客到零售商那里去買啤酒。每輪老師會從撲克牌中抽一張牌,牌的點數(shù)在5到10之間,這就是最終消費者購買的啤酒罐數(shù)。這張牌老師只給零售商看,批發(fā)商和制造商是看不到的。當然零售商也要保守秘密,不能告訴其他人。如若違例,取消資格,并影響全組的成績。零售商從自己的柜臺里拿出啤酒來給顧客,然后再向批發(fā)商訂貨,每輪有一次向批發(fā)商訂貨的機會。零售商以每罐3元的價格賣給顧客,進貨價是每罐2元。如果柜臺里的啤酒不夠的話,就是缺貨,需要當做遲延訂單處理。也就是說,如果零售商的庫存不足以滿足客戶的需求,那么零售商可以延遲發(fā)貨,不過對不足的部分,要對客戶做出賠償,每罐一毛錢。如果下一輪還是不夠貨,就繼續(xù)順延,等貨到以后再發(fā)。零售商下的訂單當天不會到貨,要過兩天才會收到。就是說零售商第一輪下的訂單,要到第三輪才會進入零售商的柜臺。還有零售商每次向批發(fā)商訂貨要交手續(xù)費、運輸費,共折合2元一次。3、批發(fā)商的責任就是賣啤酒給零售商,2元一罐。批發(fā)商有一個倉庫,每輪都可以從自己的庫存中盡可能滿足零售商的訂單。同時,每輪有一次向制造商訂貨的機會,訂貨價是1.5元。不過,所訂的貨也要過兩輪才會到達批發(fā)商的倉庫。同時批發(fā)商也需要負擔訂貨成本,每個訂單的運輸費以及手續(xù)費3元一次。缺貨時需要對零售商做出每罐一毛錢的賠償。4、制造商或者說是啤酒廠,其他一切條件和規(guī)則都和上面一樣,唯一不同的是,制造商不是向別人訂貨,而是自己生產啤酒。當然,由于制造啤酒需要很多車間和各道生產工序,所以,每個輪次下的生產訂單也要等兩輪才能完工,進入成品倉庫。而且,每次啟動生產線都有一個啟動成本3元,但是制造商的生產量沒有限制,也就是說,不管下多大的生產訂單,工廠都會如期生產出來。制造商以每個1.5元的價格賣給批發(fā)商,而制造商自己的生產成本則是每個1.1元。缺貨時需要對批發(fā)商做出每罐一毛錢的賠償。5、倉庫里儲存啤酒也是有成本的,這個成本包括:資金占用成本、倉庫租賃費、管理費、雇員的工資等所有的一切費用。零售商的倉儲成本按每天每罐啤酒平均一毛計算;批發(fā)商因為是批發(fā)商,倉庫比較大,有規(guī)模效益,所以每天每罐啤酒兩分;制造商的廠房在鄉(xiāng)下,面積最大,而且資金的機會成本相對較低,每天每罐啤酒一分。還有在途的貨物,就是那些已經下了訂單,但是還沒有來得及送到的貨物有兩天的反應時間,也作為訂貨者的存貨計算存儲成本。當然,其數(shù)量不一定就是訂貨量,可能因為供應商發(fā)生缺貨,不能全部滿足訂單,只發(fā)了一部分啤酒。6、游戲開始時每個角色有30罐啤酒的庫存,而游戲結束時每個角色也會有結余的庫存,記賬員要把結余的庫存作價50%清算掉,然后把虧損記錄到毛利中。游戲參與者必須記錄每輪自己的銷售和庫存情況,記賬員據此來計算每個角色各自的利潤??傊薪巧际仟毩⒌钠髽I(yè),目標是使自己的利潤最大化,也就是收入和成本的差值最大化。三、游戲的進程共做5次游戲。(1)先選擇一個小組上臺演示整個游戲過程。消費者的消費量由老師在一副撲克中把所有的5、6、7、8、9、10拿出來用于產生消費數(shù)據,即隨機抽取其中的一個,并僅給零售商看。進行15輪后,游戲結束。演示完成后,進行必要的討論。重點是:總結出每個人要有自己的訂貨策略,如:定時訂貨,定量訂貨等。(2)鼓勵每個參與者自行決定自己的策略(但不要公開),全體人員玩一次游戲。游戲完成后復盤。復盤的重點在于訂貨策略的討論。提示等概率事件的均值,安全庫存的應用,EOQ模型等。(3)改變消費者的訂貨隨機數(shù)的產生(之前的是等概率事件)情況。而更加接近于實際生活中的正態(tài)分布。還是5、6、7、8、9、10,但7、8出現(xiàn)的機會最大,6、9次之,5、10出現(xiàn)的可能性最小。均值為7.5,方差為1,游戲的輪次還是15??蛻粜枨髷?shù)據:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8本次完成,在進行復盤時,重點在分析改進策略后為什么還不能有效改進績效?方法如下:將最后這次的1-3個小組的數(shù)據輸入計算機,整理出表格,繪制曲線圖,分析出牛鞭效應。引導提出改進方法:減小波動性。需求的扭曲減小的方法:減小提前期:1天的提前期。(4)用一天的在途,再玩一次。討論的重點在:不可能再減少提前期了,因為不可能前店后廠。數(shù)據用第一次全體都玩的數(shù)據(不讓游戲者知道)。再引導討論:重點在:信息共享(5)信息共享后,再玩一次,(如果時間有限,可以讓一組上臺演示)數(shù)據用正態(tài)分布的數(shù)據: 7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8四、游戲報告:各小組根據游戲過程寫出游戲報告,報告內容:游戲進程、游戲中的策略、每一次游戲的收獲和最后的總結。五、報告1、零售商的表格第 組 第 次 零售商( )輪次客戶需求延遲銷售現(xiàn)有庫存途一途二訂貨量供應商延遲供貨初始值03000000123452、批發(fā)商的表格第 組 第 次 批發(fā)商( )輪次客戶需求延遲銷售現(xiàn)有庫存途一途二訂貨量供應商延遲供貨初始值03000000123453、制造商的表格第 組 第 次 制造商( )輪次客戶需求延遲銷售現(xiàn)有庫存途一途二生產量初始值03000000123454、游戲成績計算表格個人成績(第 組 第 次) 記賬員(姓名: )姓名延遲銷售延遲銷售賠償金額訂單次數(shù)訂單成本總計庫存總計庫存成本總訂貨量銷售總成本銷售總量銷售額毛利潤凈利潤計算說明:客戶需求:零售商的客戶需求隨機產生;批發(fā)商的客戶需求是零售商的訂貨量;制造商的客戶需求是批發(fā)商的訂貨量。 客戶需求:一個個隨機產生的介于5到10之間的數(shù) 延遲銷售: max客戶需求-現(xiàn)有庫存(上一輪)-途一(上一輪)+延期銷售(上一輪),0 現(xiàn)有庫存: max現(xiàn)有庫存+途一(上一輪)-客戶需求-延期銷售(上一輪),0途一:途二(上一輪) 途二:訂貨量 + 供應商延遲供貨(上一輪) 訂貨量:自行決定 供應商延遲供貨:供應商未能滿足的訂貨延遲銷售賠償金:由于客戶的訂單沒有及時滿足而造成的延遲銷售 訂單次數(shù)(成本):總計下的訂單的次數(shù)(由于下訂單本身而產生的總成本) 庫存(成本):包括在途和在庫的總庫存(個 天)以及所消耗的成本 清算成本:剩余庫存 買入價 清算收入:剩余庫存 賣出價/2 銷售總成本:銷售總量 買入價 毛利潤:銷售額+清算收入-銷售總成本-清算成本 凈利潤:毛利潤-庫存成本-訂單成本-延遲銷售賠償金總額 注:延遲銷售賠償標準:
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