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我國目前手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題研究 回溯我國電信產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,從xx年的短信開始,人們開啟了第一代移動(dòng)增值業(yè)務(wù)。近幾年,智能手機(jī)以及多樣化的移動(dòng)增值業(yè)務(wù)不斷推出,人們無須局限在圖片、短信文字等框架內(nèi)。在游戲領(lǐng)域,傳統(tǒng)的單機(jī)游戲也逐漸被取代,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)條件以及網(wǎng)絡(luò)游戲受到了年輕人的追捧,這就使得手機(jī)游戲成為了繼短信業(yè)務(wù)之后的重要增值類業(yè)務(wù)體系,甚至游戲市場(chǎng)已經(jīng)超過了手機(jī)音樂。在xx年,中國移動(dòng)和中國聯(lián)通連各主流電信產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出了“百寶箱”和“神奇寶典”業(yè)務(wù),使得手機(jī)平臺(tái)管理工作也呈現(xiàn)逐步優(yōu)化的態(tài)勢(shì),并且在xx年,開展架構(gòu)平臺(tái)基礎(chǔ)上的精品游戲社區(qū)。xx年,愛游戲面向全國天翼用戶推送了游戲業(yè)務(wù)服務(wù)項(xiàng)目,電信CDMA用戶總數(shù)達(dá)到了7700萬戶,并且也應(yīng)用在不同的收集終端軟件平臺(tái)中,能有效實(shí)現(xiàn)終端游戲的全線管理。正是基于3G和4G技術(shù)的成熟以及優(yōu)化,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的網(wǎng)速以及自費(fèi)管理項(xiàng)目逐漸受到社會(huì)各界的廣泛關(guān)注,要積極踐行更加系統(tǒng)化的管理措施,確保手機(jī)游戲管理工作的全面落實(shí)。 目前,手機(jī)游戲的投放渠道主要分為以下幾種:第一,運(yùn)營商投放管理,主要是中國移動(dòng)研發(fā)并且運(yùn)行的“百寶箱”系列以及中國聯(lián)通研發(fā)并且推送的“神奇寶典”。第二,非官方門戶網(wǎng)站運(yùn)行的WAP線上推廣,也是較為常見的手機(jī)游戲管理終端。第三,無線直投路徑,借助WAPPush推送項(xiàng)目,彩信直投的方式也能實(shí)現(xiàn)滿足手機(jī)游戲的應(yīng)用。第四,終端路徑,借助終端內(nèi)部設(shè)置的書簽以及軟件,對(duì)相關(guān)數(shù)據(jù)和信息進(jìn)行搜集和處理。第五,互聯(lián)網(wǎng),其整體覆蓋面較為廣泛,但是,需要注意的是,運(yùn)行機(jī)制的針對(duì)性較弱,效果并不能符合預(yù)期。第六,平面媒體,是新興收集游戲推送終端,主要是DM單頁。第七,電波傳媒,借助廣播和電視對(duì)傳媒管理對(duì)游戲進(jìn)行解讀和處理。在眾多推送項(xiàng)目中,分層分級(jí)以及末尾淘汰制使得游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力逐漸增大,無論是產(chǎn)品的推廣還是產(chǎn)品質(zhì)量的優(yōu)化,都要滿足社會(huì)的實(shí)際需求。 除此之外,相關(guān)研究人員還對(duì)一些影響手機(jī)游戲使用的因素進(jìn)行了分析:一是手機(jī)游戲的玩家中,男性比例在90%以上,女性則為10%左右;二是手機(jī)游戲用戶中18歲到24歲占比約為721%,25歲到30歲以上的用戶約為20%;三是手機(jī)游戲用戶中,學(xué)生占比327%,公司職員占比153%;四是月收入1000元以下的用戶占452%,月收入20005000元的占47%。1 而對(duì)于手機(jī)游戲的SWOT分析體系中,優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都是我國游戲市場(chǎng)普遍存在的,給予信息化技術(shù)的發(fā)展更多的機(jī)會(huì),同樣也面臨新技術(shù)的挑戰(zhàn),需要研發(fā)人員給予高度關(guān)注。 2我國目前手機(jī)游戲存在的問題 21手機(jī)游戲自費(fèi)管理問題 手機(jī)游戲用戶付費(fèi)意愿會(huì)隨著費(fèi)用的增加逐漸降低,一些心理因素都會(huì)對(duì)其產(chǎn)生影響。手機(jī)上網(wǎng)功能若是不能逐步完善,就會(huì)對(duì)業(yè)務(wù)的推廣產(chǎn)生制約,對(duì)手機(jī)用戶消費(fèi)心理的轉(zhuǎn)變產(chǎn)生影響?;诖?,滿足手機(jī)用戶下載體驗(yàn)需求和自愿付費(fèi)意識(shí)才是目前手機(jī)游戲項(xiàng)目中的關(guān)鍵問題。也就是說,我國游戲用戶對(duì)于資費(fèi)問題的關(guān)注度以及流量費(fèi)用問題還存在偏差。而在用戶量增多的情況下,移動(dòng)和電信運(yùn)營商為了不同用戶制定了針對(duì)性的資費(fèi)管理套餐,手機(jī)游戲若是不能符合實(shí)際標(biāo)準(zhǔn),就會(huì)出現(xiàn)操作管理不符合實(shí)際需求的情況,開發(fā)商和運(yùn)營商在用戶高級(jí)服務(wù)付費(fèi)項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)共贏合作的運(yùn)營模式,提高經(jīng)濟(jì)收益和實(shí)際經(jīng)營效果的基礎(chǔ)上,保證手機(jī)游戲管理工作和運(yùn)營項(xiàng)目的全面發(fā)展。 22手機(jī)游戲終端管理問題 相較于PC端游戲,手機(jī)游戲更加地復(fù)雜,無論是屏幕設(shè)計(jì)還是操作系統(tǒng)的實(shí)效性都要更加地多樣化,整體系統(tǒng)管理結(jié)構(gòu)和控制效果也需要相關(guān)研發(fā)部門給予高度關(guān)注。其中,Windows操作系統(tǒng)、Linux操作系統(tǒng)能對(duì)終端管理參數(shù)進(jìn)行全面分析,著重整合性能、分辨率以及操作系統(tǒng)的完整性。需要注意的是,終端性能不高,就會(huì)降低用戶的實(shí)際體驗(yàn)和使用要求,也將成為制約手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的障礙問題。由于手機(jī)尺寸有限,長時(shí)間注視手機(jī)會(huì)給用戶帶來眼部酸澀的感覺,加之手機(jī)的聲音支持效果、實(shí)際內(nèi)存容量以及持續(xù)供電時(shí)間等都不如PC端,用戶數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際規(guī)模,也會(huì)對(duì)手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生嚴(yán)重的制約作用。2 23手機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)管理問題 在手機(jī)游戲測(cè)試過程中,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性十分關(guān)鍵,但是,網(wǎng)速并不能完全滿足用戶的實(shí)際需求,其中,最重要的問題就是信號(hào)盲點(diǎn),尤其是地鐵或者是一些具有屏蔽功能的建筑物中,信號(hào)較少,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)承載同時(shí)在線的用戶數(shù)量也較為有限,若是出現(xiàn)超時(shí)就會(huì)存在無法正常運(yùn)行的情況。在xx年,上海世博會(huì)推送的準(zhǔn)4G技術(shù)中,參觀者借助技術(shù)能體驗(yàn)到高清視頻會(huì)議、三維實(shí)景技術(shù)和高清影像采集系統(tǒng)技術(shù)等,整體信息傳輸速率也實(shí)現(xiàn)了100Mbps。但是,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,預(yù)計(jì)在2020年將全面推廣5G技術(shù),網(wǎng)絡(luò)的升級(jí)應(yīng)用結(jié)構(gòu)也要進(jìn)一步優(yōu)化,才能滿足數(shù)據(jù)信息時(shí)代的實(shí)際需求。3 24手機(jī)游戲盈利管理問題 在手機(jī)游戲的推廣為了更好地實(shí)現(xiàn)盈利目的,多數(shù)都會(huì)借鑒PC游戲,利用多種并存的盈利模式開展盈利設(shè)計(jì),盡管依舊處于探索的階段,但是效果還比較明顯。較為常見的收費(fèi)盈利模式分別是下載收費(fèi)、購買游戲點(diǎn)卡以及購買游戲內(nèi)裝備等,用戶在剛接觸手機(jī)游戲時(shí),會(huì)直接處于試玩階段,在得到用戶滿意度后會(huì)借助付費(fèi)進(jìn)行繼續(xù)游戲,收費(fèi)的方式多采取包月或者是一次支付,隱性費(fèi)用并不多。這種方式在手機(jī)游戲推廣過程中占據(jù)較大的比例,運(yùn)營商由于不能建立穩(wěn)定的收費(fèi)模式,就會(huì)出現(xiàn)無法得到收益的問題,增值空間無限增大,盈利模式也逐漸呈現(xiàn)多樣化特征。4 25手機(jī)游戲質(zhì)量管理問題 在手機(jī)游戲制作和運(yùn)營的過程中,需要一個(gè)專業(yè)的團(tuán)隊(duì)對(duì)整個(gè)過程進(jìn)行集中的管控和處理,然而,我國目前推廣的部分游戲項(xiàng)目模仿的成分較大,同系列的手機(jī)游戲“換湯不換藥”,甚至有些只是經(jīng)過較為簡(jiǎn)單的處理就推出新的產(chǎn)品。在手機(jī)游戲推廣時(shí),更是粗暴地硬性植入一些PC網(wǎng)游模式,同質(zhì)化問題十分明顯。正是由于內(nèi)容較為單一化,就使得收集終端管理工作和特色游戲發(fā)展受到嚴(yán)重的限制,手機(jī)游戲質(zhì)量不高以及自主開發(fā)能力較弱的弊端就陸續(xù)暴露出來。另外,多數(shù)手機(jī)游戲都國外,其中,日本、韓國以及歐美開發(fā)的游戲占據(jù)市場(chǎng)的份額超過了80%。加之多數(shù)企業(yè)為了進(jìn)一步縮小成本,直接購買國外JAVA游戲然后模仿重塑的也比比皆是,就使得用戶對(duì)國產(chǎn)手機(jī)游戲的評(píng)價(jià)度并不高。 3我國目前手機(jī)游戲開發(fā)管理的優(yōu)化措施 要想有效解決相關(guān)問題,就要積極實(shí)施更加系統(tǒng)化的開發(fā)管理綜合性措施,積極落實(shí)切實(shí)有效的處理和控制機(jī)制,保證從手機(jī)游戲的用戶出發(fā)。 第一,建立針對(duì)性的游戲管理方案。一方面,針對(duì)男性手機(jī)用戶,要多設(shè)計(jì)動(dòng)作類、角色扮演類的游戲,確保能調(diào)動(dòng)男性玩家的積極性。也能在益智類和棋牌類游戲中進(jìn)行多元化設(shè)計(jì),推出體育類受歡迎的游戲類項(xiàng)目。也要著重關(guān)注畫面的質(zhì)量以及聲音結(jié)構(gòu)的配置效果,滿足使用體驗(yàn)的同時(shí),也能實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)經(jīng)濟(jì)利益。另一方面,對(duì)于女性玩家用戶,則主要是經(jīng)營類和養(yǎng)成類游戲。在一項(xiàng)關(guān)于手機(jī)游戲用戶情況調(diào)研表中,一半以上的用戶主要是在乘車、等待、短暫休息時(shí)玩手機(jī)游戲。基于此,娛樂性較強(qiáng)以及操作簡(jiǎn)單的手機(jī)游戲更加受到用戶的追捧和喜愛,女性玩家的黏性青睞也會(huì)隨之增大,這就需要游戲設(shè)計(jì)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步提高設(shè)計(jì)水平和游戲處理效果。5 第二,著重強(qiáng)化手機(jī)游戲推廣力度,相較于傳統(tǒng)的單機(jī)游戲,手機(jī)游戲的運(yùn)營途徑以及市場(chǎng)銷售渠道更加地多元化,借助通信運(yùn)營商和設(shè)備制造廠商建立的手機(jī)內(nèi)置菜單,就能直接將用戶和網(wǎng)絡(luò)相連,形成對(duì)應(yīng)的游戲門戶管理,正是基于此,在游戲開發(fā)商的市場(chǎng)推廣和銷售項(xiàng)目中,也要對(duì)移動(dòng)管理工作予以全面認(rèn)知。運(yùn)營商借助移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)游戲的下載,能借助無線方式確保下載簡(jiǎn)化游戲發(fā)布模式,保證計(jì)費(fèi)管理工作避免大規(guī)模的版權(quán)違約問題,直接從用戶的手機(jī)費(fèi)中扣去相應(yīng)的費(fèi)用,而借助第三方有效推送購買物品,能在提高盈利項(xiàng)目便捷化程度的同時(shí),確保小額費(fèi)用收取過程能符合市場(chǎng)推廣要求,一定程度上優(yōu)化了市場(chǎng)推廣效果和銷售業(yè)績(jī),為后續(xù)工作的全面開展以及項(xiàng)目推廣效果奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。除此之外,運(yùn)營商平臺(tái)在進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)體系中時(shí),主要是借助收集游戲的首選入口,運(yùn)營商要強(qiáng)化移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)入口平臺(tái)過程的控制,從而保證宣傳效果和整體運(yùn)行機(jī)制的穩(wěn)定性。無論是PC互聯(lián)網(wǎng),還是非官方WAP網(wǎng)站項(xiàng)目,手機(jī)游戲宣傳推廣都要積極落實(shí)更加有效的補(bǔ)充措施。用戶之間交流和項(xiàng)目推薦都是更加多元化的推廣機(jī)制,確保認(rèn)知度和認(rèn)可度更加貼合實(shí)際問題。 第三,在研發(fā)和推廣項(xiàng)目中,要將精品管理模式作為項(xiàng)目發(fā)展的基礎(chǔ)模式,確保管理效果和管控措施的完整性,也要對(duì)手機(jī)游戲的整體應(yīng)用效果給予高度重視。在手機(jī)游戲管理工作中,其設(shè)計(jì)門檻并不高,這就直接導(dǎo)致產(chǎn)品質(zhì)量受到影響,相關(guān)市場(chǎng)調(diào)研顯示,目前成型的手機(jī)游戲開發(fā)企業(yè)數(shù)量并不多,多數(shù)都是一些小型手機(jī)游戲處理企業(yè)。若是要完成一款手機(jī)游戲,不僅僅需要前期策劃,也要對(duì)后期市場(chǎng)調(diào)研進(jìn)行綜合性分析和處理,并且有效選取包裝、運(yùn)營機(jī)制等,才能深度挖掘手機(jī)游戲的市場(chǎng)價(jià)值,促進(jìn)游戲生命周期的延長,也為了手機(jī)游戲獲取長遠(yuǎn)利益提供保障。另外,我國手機(jī)游戲研發(fā)企業(yè)要將研發(fā)和推廣機(jī)制設(shè)定為精品項(xiàng)目和系列,保證用戶體驗(yàn)優(yōu)化的同時(shí),確保手機(jī)游戲行業(yè)能呈現(xiàn)穩(wěn)步增長的態(tài)勢(shì),搜索的同時(shí)建構(gòu)更加完整的競(jìng)爭(zhēng)管理關(guān)系,實(shí)現(xiàn)手機(jī)游戲市場(chǎng)的良性發(fā)展目的。6 第四,要有效借鑒國外先進(jìn)的發(fā)展模式和項(xiàng)目運(yùn)行效果,從根本上提高管理水平和控制效果,切實(shí)維護(hù)管理層級(jí)結(jié)構(gòu)的有效性。在借鑒相關(guān)研發(fā)和市場(chǎng)推廣模式的過程中,要從我國市場(chǎng)實(shí)際需求出發(fā),保證PC網(wǎng)游的質(zhì)量以及手機(jī)游戲的便捷性,從而依據(jù)用戶的實(shí)際體驗(yàn)主導(dǎo)市場(chǎng),確保設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)和應(yīng)用體系的完整性。在用戶管理市場(chǎng)的過程中,要對(duì)手機(jī)游戲和社交功能項(xiàng)目予以全面處理和綜合性認(rèn)知,保證社交平臺(tái)的完整性和有效性。在日本手機(jī)游戲社交網(wǎng)絡(luò)中,核心業(yè)務(wù)模式就是社區(qū)核心體系,從而保證社交、游戲以及內(nèi)容三者能形成有機(jī)的統(tǒng)一結(jié)構(gòu),然后向用戶收取相應(yīng)的增值保值費(fèi)用,滿足大規(guī)模盈利的需求。7 4結(jié)論 總而言之,要從我國目前手機(jī)游戲發(fā)展趨勢(shì)和需求出發(fā),建立健全完整的研發(fā)和管理機(jī)制,符合市場(chǎng)對(duì)項(xiàng)目的預(yù)期,一定程度上確保手機(jī)游戲的可持續(xù)發(fā)展。 參考文獻(xiàn): 1梁維科手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮背后社會(huì)負(fù)面效應(yīng)的規(guī)避J.蘭州學(xué)刊,xx,15(8):67-72 2楊偉龍從產(chǎn)業(yè)鏈到平臺(tái)生態(tài)圈手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)模式變革研究D.廣州:暨南大學(xué),xx 3張彥俊,孫曉宇高校教學(xué)的新熱點(diǎn)手機(jī)游戲的人才培養(yǎng)J.教育探索,xx,33(10):57-58 4宋心宇,許曉兵基于系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)的手機(jī)
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