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文檔簡介

移動游戲的使用時(shí)長分析寫下該文章,是因?yàn)橹翱吹搅藥卓钣螒蛞粋€(gè)典型的玩家刺激活動,在多塔聯(lián)盟,萌江湖等多款游戲的設(shè)計(jì)中都有體現(xiàn),如下圖所示:這個(gè)功能點(diǎn)的設(shè)計(jì),今天在這里講的更多的還是跟數(shù)據(jù)有關(guān)系,跟用戶的行為有關(guān)系,大家可能發(fā)現(xiàn)了,英雄招募首日共計(jì)5次,每次10分鐘,如果你感興趣,一定有一個(gè)疑問,為什么是5次,且每次是10分鐘?對于這一點(diǎn),我相信有的開發(fā)者并沒有仔細(xì)的考慮過,只是在大家都有了這個(gè)功能后,我也應(yīng)該具備,然而這背后其實(shí)還是有些值得東西去探索的,今天我們將看到為什么在這款游戲中一共做5次,每次10分鐘是可以的,而在別的游戲中就不行,就不可以這么做的故事。如果對于以上的設(shè)計(jì)給予一個(gè)數(shù)據(jù)的解釋,那么我們應(yīng)該從以下的方向上進(jìn)行探討:新增玩家的單次使用時(shí)長(次數(shù))新增玩家的單日使用時(shí)長(次數(shù))新增玩家的每周使用時(shí)長(次數(shù))當(dāng)然,如果你統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)足夠多,也可以分析活躍玩家,付費(fèi)玩家在這幾點(diǎn)的統(tǒng)計(jì)。在第一張截圖中,我們看到,玩家首日要進(jìn)行5次,每次10分鐘的抽獎,換句話,你的新增玩家群體首日的游戲關(guān)注時(shí)長(注意不是使用)要有這個(gè)能力才可以完成這個(gè)抽獎活動,所以我們需要了解你的用戶是否是這個(gè)行為習(xí)慣的。比如在下面的玩家群體,首日的游戲時(shí)長是19分鐘,而此時(shí)讓玩家去承擔(dān)完成一個(gè)50分鐘的抽獎活動,對于用戶而言是存在壓力的。原因其實(shí)是因?yàn)橄旅娴倪@個(gè)u型曲線造成的:在這個(gè)曲線中,我們理想的用戶激勵(lì)成長曲線是藍(lán)色,因?yàn)椋婕視S著給予獎勵(lì)或者激勵(lì)的豐富而不斷進(jìn)行響應(yīng)我們的設(shè)計(jì),實(shí)際上我們設(shè)計(jì)的累計(jì)登錄30天之類的活動也是這么思考的。然而我們從黃色曲線可以看到,玩家在初期對于激勵(lì)的響應(yīng)是很好的,但是隨著激勵(lì)的不斷增加,這種響應(yīng)并不會顯著增長,而是緩慢降低。而這種態(tài)勢的 進(jìn)一步擴(kuò)大,其實(shí)就是我們看到的白線,其實(shí)我們很多的設(shè)計(jì),其響應(yīng)情況都是和白線是一致的?;仡^我們在看剛才的問題,其實(shí)我們發(fā)現(xiàn)也許我的游戲不應(yīng)該設(shè)計(jì)5次,每隔10分鐘的抽獎,因?yàn)楹芸赡芎芏噙M(jìn)入第3次時(shí)就疲勞了,其激勵(lì)并未有玩家很好的響應(yīng)。因?yàn)楹芏嗟耐婕业挠螒驎r(shí)長并未達(dá)到你的要求。如下圖,我們看到玩家單次游戲時(shí)長有21%在3-10min,23%在10-30min,這個(gè)時(shí)候我們可以確定,至少有46%的人是有響應(yīng)的可能性,也許在這個(gè)過程中,我們應(yīng)該調(diào)整每次抽獎的時(shí)間間隔,讓玩家響應(yīng)活動的可能性在提高一些。當(dāng)然,下面這個(gè)圖的單次游戲時(shí)長我們可以看到,小于1min的比例是很低的,這里也可以和大家說的是,這種情況是正常的,至少對于新玩家這個(gè)表現(xiàn)來看,玩家進(jìn)入游戲還是正常的。下面我們也可以看一個(gè)其他的情況,如下所示,明顯的發(fā)現(xiàn),單次游戲時(shí)長小于1min的比例較高,也就是說這款游戲?qū)τ谛峦婕叶裕捌诘捏w驗(yàn)解決的不是非常理想,是需要不斷的優(yōu)化和改進(jìn)的。當(dāng)然,從我們剛才看到的游戲活動的截圖中,玩家是可以在一天中不斷上線和下線參與活動的,而從這個(gè)維度,我們需要精確去了解玩家的單日游戲時(shí)長情況,這點(diǎn)對于這類通過時(shí)間設(shè)計(jì)的活動是很有效的。在下面的圖中,我們看到對于新登玩家而言,沒有小于1min的玩家,也就是說,對于新玩家而言首日的體驗(yàn)還是很流暢的,而就我們剛才設(shè)計(jì)的活動來看,活動設(shè)計(jì)時(shí)間應(yīng)該保持在10-30min是很理想的,也許50min并不是一個(gè)很好的選擇,至少有46%的玩家是這樣的。如果從活躍玩家的單日游戲時(shí)長來看,這點(diǎn)也許是更明顯的,不同群體在游戲時(shí)長的表現(xiàn)差異是很明顯的,所以對我們而言,了解了游戲行為或許可以幫助們更加合理的設(shè)計(jì)運(yùn)營活動。當(dāng)然,對于活躍用戶而言,我們在這個(gè)問題上,也可以統(tǒng)計(jì)分析活躍用戶的使用時(shí)長問題,尤其是我們要進(jìn)行一些針對活躍用戶的活動或者系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該給予考慮的,在下面的圖中,我們可以看到,活躍用戶群體的使用時(shí)長和

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